moba与rts(rts游戏和moba游戏的区别)

如果你有时光机,那就回到2002年。这是一个电脑还没有广泛使用的时代,但小学生却通过各种渠道了解到了电脑游戏的存在。所以每次放学后,这些孩子都会为了几块钱就冲进一些隐藏在居民楼里的机房。网费的钱常常可以用来玩到深夜。机房里充满了紧张的气氛。除了兴奋的喊叫,还有被家长领着出去的尴尬场面,而这一切都是为了玩一款叫做《红色警戒》的游戏。小学生们用自己的“熟练”操作,推平了对手的家乡,成为同学眼中名副其实的“高手”。

小学生只知道这款游戏是《红色警戒》,但它的全称是《命令与征服:红色警戒》,是EA Westwood工作室开发的一款即时战略游戏。即时战略游戏的缩写是RTS,即Real-Time Strategy Game的缩写。 Real-Time的意思是实时、实时;策略就是策略。老玩家一定对RTS游戏有非常深厚的感情,能随口说出几款知名的RTS游戏。比如暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》,微软Ensemble Studio的《帝国时代》,以及更早同样由Westwood Studio制作的《沙丘》等等。不过今天我们并不是要介绍RTS游戏的过去,而是我们今天要介绍的主角是RTT游戏。

moba与rts(rts游戏和moba游戏的区别)

何为RTT游戏?

与RTS游戏相比,RTT游戏似乎没有那么熟悉的感觉。如果你记不住了,也没关系,因为它是一种非常冷门的游戏类型。估计很多读者都是第一次听说这种游戏类型。 RTT游戏实际上是RTS游戏的衍生品。它的全称是Real-Time Tactics Game,其中Tactics就是战术的意思。翻译成中文,全称是Real-Time Tactics Game。即时战术和即时战略最大的区别在于即时战术简化了游戏模式。玩家不需要操作一些策略要素(如采矿、建筑等)。玩家只需要控制特定的角色进行战斗。

说起RTT游戏,我们自然不得不提RTT游戏的先驱《盟军自杀小队》。让我们把时间拨回到1998年7月1日,这一天,开发商Pyro Studio推出的一款新游戏《自杀小队:敌后》正式发布。开发商Pyro诞生于1996年,作为一个名不见经传的西班牙游戏开发团队,他们一定没有想到自己的第一部作品会载入史册,成为游戏史上的一个重大里程碑。作为一家刚刚进入游戏行业的公司,Pyro 在游戏行业还是一个新手。他们和发行商显然低估了《战斗突击队:深入敌后》的魅力,最初只准备了40万份游戏。然而,《战斗指挥:敌后》上映后的销量却远远超出了他们的想象。据数据显示,这款游戏仅在欧洲的销量就超过了75万份,而游戏最终的全球销量达到了惊人的120万份。在电脑尚未完全普及的90 年代,120 万份对于《火焰兵》和《敢死队》来说简直就是一个天文数字。

辉煌与谷底弹指一挥间

《作战指挥》第一版为何取得如此辉煌的成功?很多人可能都有这样的疑问。其实,在那个时代,我们很容易找到答案。 1998年左右,是RTS游戏统治游戏市场的时代。 《红色警戒》仍然很受欢迎。虽然《帝国时代》和《星际争霸》还处于起步阶段,但它们已经展现出了强大的潜力。 《新星》《半条命》《反恐精英》等FPS游戏也正处于开发阶段,距离席卷PC游戏的阶段还很远。就这样,《敢死队》就在这样的节点出现了,这款有着精美画面和与之前完全不同的玩法的游戏迅速俘获了无数玩家的心。 《敢死队》还开创了RTT的先河。

RTS游戏与RTT游戏最大的区别在于它简化了游戏资源的操作。对比《星际争霸》和《自杀小队》,《星际争霸》要求玩家通过收集资源、建造建筑、组建部队、获取情报、微观管理战斗等一系列复杂的过程来展现管理、策略和操作能力。最终赢得了这场战斗。在《自杀小队》中,玩家需要控制6个性格和技能不同的角色来玩游戏。各个角色之间的联系与配合成为了游戏通关的关键。虽然《自杀小队》的商业部分被删除,但仍然考验着策略和运营。在那个互联网不发达的时代,没有办法找到策略。每个玩家只能通过无数次的尝试和失败来总结经验,所以卡在一个级别一周是完全有可能的。

《敢死队》可以说为RTT游戏的发展开了一个良好的开端。随后的《敢死队:使命召唤》、《敢死队2:前进》和《敢死队3:目标柏林》等续作也取得了不错的成绩,其他很多厂商也加入了RTT游戏的制作比较知名的有《赏金猎人》和《火之野心》,不过RTT的发展远不如RTS顺利,玩家的新鲜感慢慢被磨掉。作为一款单机游戏,缺乏竞争力,FPS游戏的上手难度和火爆也在蚕食RTT游戏的生存空间,RTT游戏也迅速从高处跌落,以至于《自杀小队》第四部作品彻底放弃了设定开发团队天真地认为,将《自杀小队:强力打击》打造成FPS视角是为了迎合当时的潮流,殊不知,它已经失去了前作的精髓,《自杀小队》系列已经输给了大家。当然,这与游戏原创意团队的离开也有一定的关系。

不同的命运

说到这里,人们不禁感叹。 RTT游戏起源于RTS游戏。他们认为自己可以成为自己的流派并成为许多游戏的一部分。没想到,他们最终功亏一篑,消失在人们的视线中。有人会说RTT游戏生不逢时,源于RTS游戏,抛弃了运营的操作部分。这与另一种游戏模式——MOBA的诞生非常相似。是的,MOBA的全称是多人在线战术竞技游戏。 MOBA 与RTS 也有着无尽的渊源。最初,DOTA只是RTS游戏《魔兽争霸3》中的一个自定义地图。 DOTA 还注重个人角色扮演。抛弃了复杂的建造操作,玩家只需要控制类似于《魔兽争霸3》中的英雄单位就可以玩游戏。这样的设定也大大降低了DOTA的操作门槛,任何新手只要玩几局就可以玩了。很容易上手。在Bingwa的不断维护下,DOTA已经成为全球最著名的电子竞技游戏。冰娃被V收编后,重新打造的《DOTA2》在画面、英雄造型、物品购买等方面都有所改进。速度和操控性都提升了不止一个档次。可以说,DOTA的出现也让MOBA游戏在游戏流派中家喻户晓。 MOBA游戏带来的革命性已经成为游戏界的又一个传奇。市场上诸如《LOL》、《风暴英雄》、《王者荣耀》等越来越多MOBA游戏的出现也印证了这一点。

差别就是这么大。也是RTS衍生出来的一种游戏类型。 MOBA游戏强势崛起,登上人生巅峰,丝毫没有人气下降的趋势。尽管RTT游戏曾经有过辉煌的岁月,但它们却以光速衰落,直到没人关心它们。两者的发展轨迹有着天壤之别。事实上,我们发现RTT游戏和MOBA游戏也有一定的相似之处。例如,我们有几个具有不同技能的游戏角色,目标是通过合作获胜。不同的是,RTT游戏中,一个人控制一支队伍,而MOBA中,五个人每人控制一个英雄。在RTT游戏中,你的对手是电脑,而在MOBA游戏中,你的对手可以是世界各地的各种玩家。或许这就是多人游戏的魅力。如果说《Commander Commandos》不能作为多人游戏来玩,那是不准确的。然而当时的硬件条件让在线玩成为一种奢侈。也许这只是错误的时间。

《盟军自杀小队》里其实还有很多高级设定。比如每个英雄的技能都有不同的分工。这不就是网游中的职业概念吗?在线模式下,通过你和队友的合作,你可以扫荡敌方阵营。这不是副本的原型吗?深入敌方阵营,实施暗杀,这不就是《刺客信条》的核心玩法吗?无法考证这些后来成功的游戏作品是否参考了RTT游戏中的一些设定,但有一点是肯定的,RTT游戏为后来的游戏创作开辟了新的思路。

结语

历史总是惊人地相似。最近,《刀塔自走棋》突然火了。作为一款源自MOBA游戏《DOTA2》的自定义多人地图,《自走棋》因其DOTA2模式优势、轻操作、重策略而迅速流行起来。它在玩家中非常受欢迎,甚至非DOTA2 玩家也因为它的受欢迎而来到这里。目前,累计订阅量超过900万。一时之间,游戏圈里各种自走棋游戏如雨后春笋般涌现。这个场景似曾相识,关键词还是那两个:衍生游戏和简化操作。所以才有了作者的这些感悟,但这一次,无论是MOBA游戏还是自走棋,结果都是双赢。

了解RTT游戏的玩家大多数都在三十多岁。 RTT游戏类型或许会慢慢埋没在游戏发展的长河中,但不可否认的是,它仍然是游戏历史的重要组成部分,也承载着我们。青春的珍贵回忆。

THE END