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三国题材游戏为什么经久不衰?

三国题材的游戏之所以经久不衰,主要得益于几个方面:(一)中央电视台拍的第一版《三国演义》太成功太深入人心了,而受这些影响的人现在正好二三十岁,正是最喜欢玩游戏的年龄。(二)日本光荣公司制作的《三国志》系列也是一部比一部精良,深受追捧,造就了广大的三国游戏的受众。(三)从电脑端到手游端,三国题材的游戏层出不穷,比如电脑上的《三国志》系列、《三国群英传》系列,再到手机上互联网不发达的时候就出了各种单机版的三国题材游戏,再到现在全民互联网时代的各种三国题材手游。

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目前最常见的三国手游是卡牌推图类型,比如《放开那三国》、《啪啪三国》、《三国战纪群雄逐鹿》等,都是这样的,基本内容大同小异,都是每日刷刷副本,给点金钱、装备、材料,武将进阶升级一下推图,推不动了就继续刷副本,循环往复。比较有互动性的就是竞技场和国战什么的。内容差别不大,只不过画面越做越精良,最起码看上去赏心悦目的,而且新出的游戏肯定会有一些小创新,但也难逃出卡牌推图的圈子。游戏初期和中期肯定是比较好玩的,因为图相对好推,而且武将升级没那么难,后期就是比较熬时间了,这个时期是玩家最容易弃坑的。

再就是一些RPG类型的游戏,比如《真赵云无双》、《刀锋无双2》、《战国志》这样的,就是做成了动作类型的,这个就比较考验大家的操作水平了,比起卡牌推图类型的游戏的排兵布阵,更考验是否眼疾手快,挑战性更大一些。但是缺点也比较明显,如果有扫荡功能还好,没有的话自动了以后电脑的AI可是能气死人的。不过呢,竞技场和国战的玩法又要比卡牌类型的更刺激一些,最起码场面更大更绚丽一些。

还有就是SLG策略类型的三国游戏了,比如《全民英杰传》、《千军计》、《率土之滨》等游戏,这样的游戏就对排兵布阵的要求又上升了一个档次,而且自由度更高一些。后勤的建设、行军的路线、对盟军的支援、危机时的固守待援都是非常考验策略性的地方。另外武将的搭配、技能的搭配也是非常讲究,敌我同样的阵容,技能不同结果就有很大可能不同,这也是有意思的地方。

作为一个游戏行业超过五年的从业者,接触了非常多的三国类型游戏。

根据个人的经验来看,三国题材具有以下三个优势:

1、角色与故事的接受度比较高:三国人物众多,每个人的形象都非常饱满,而且三国演义中的事件与大战都被人们所熟知;

2、三国题材中的对抗非常适合游戏的开发,魏蜀吴三方的对抗,武将的成长与衰落,加之电视和影视题材的演绎,使得人们觉得这个题材更加亲切。从心里上也更容易接受。

3、最后从游戏的沉浸感来看,三国题材类型的游戏,面对的敌人可以使曹操、司马懿、关云长等无人不知的英雄。战胜他们能够获得更多的快感,自然也更喜欢玩这个类型的游戏了。

三国题材之所以被人们津津乐道,并不是近代才开始的,早在三国之后的西晋时期,就备受人们关注,我不是学历史的,但是我觉得三国之所以经久不衰,第一是精彩,乱世出英雄,英雄故事特别吸引人,第二是时代的独特性,这个时代我觉得是中国历代乱世中最具有向往特点的,甚至强于隋唐乱世时期。

人们对三国的向往,以笔墨和口述一代代传承下来了,这也就是难怪三国题材游戏会被人不断引用,历久弥新了。

早期做得比较好的三国题材游戏应该是日本,他们对于三国文化可以说非常崇拜,因此也下足了功夫研究三国题材游戏,三国志系列应该是老生常谈了,很多人都不陌生,他甚至是我们这些90后的青春。三国题材游戏的一大特点就是乱,群雄并起,军阀割据。从游戏上来说,割据是非常好玩的点,这意味着玩家们的选择性会变得更多,而单机版的三国志在这一点上无法过多体现,也是一个比较遗憾的地方。

但随着国内游戏市场的起飞,很多国内自己开发的三国题材游戏也渐有起色。《我的王朝》、《乱世王者》、《率土之滨》、《一骑当千2》、《三国群英传》、《胡莱三国》等等等等,数不胜数,这些游戏都或多或少吸收了单机三国游戏的精华,并且做了极大的升级。

先说说三国群英传,这是腾讯爸爸发布的slg手游,以三国题材为主,辅之以写实风格,在登陆之处的确引起了不小的轰动,玩家可以通过城池建设、招兵买马来提升自己的实力,这是三国游戏一贯的思路和做法,如何在这种常规思路中做出提升,是最为重要的,三国群英传选择了沙盘模拟经营的路线,这个高自由度的养成设定可以说非常迎合玩家的心理了。

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