dota2为什么没有投降(dota为什么没有投降)

近期,自首问题再次被热议。竞技游戏的让步是时代的进步还是历史的逆转?

很多MOBA可以投降,但DOTA2不能投降。在某种程度上,这反映了游戏各自的环境,无论是游戏内的机制还是游戏外的玩家本身。

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很多比赛,滚雪球容易,翻身难。在操作压力下投降会影响游戏的乐趣,所以游戏中不允许投降。路人可以投降,往往是在游戏达到一定时间并且达到规定人数同意投降后。

在DOTA2比赛中,可以打GG,直接认输。这也是为了更好的观看体验,尽可能减少浪费时间。 BO3比赛不会给路人机会。如果输球机会巨大的比赛继续拖下去,如果发展成无意义的比赛甚至虐拳,场面难看的时候,往往会对士气造成一定的影响,从而影响后续的表现。就算打GG,也得放弃一场比赛,尽快恢复状态。基于对形势和后期走势的判断,职业队五人一致打出GG。可以认为,翻盘的可能性接近于零。 Valve也相信职业玩家对比赛结果的判断。

但DOTA2路人不能投降。

每个人都经历过挫折、争吵、有意无意的失败等等因素。四十、五十分钟无法动弹,然后真的输了,这加剧了愤怒和空虚。所以竞技游戏中投降功能的出现就体现了玩家的需求。毕竟,每个人都有机会选择是否继续战斗,他们没有权利阻止别人投降。为了不到5%的最差翻盘情况而牺牲剩下的甚至没有竞争力的比赛是个人选择,而不应该是道德绑架。

退保功能被限制怎么办?如次数、时间、经济差异等。

客观上,它可以在一定程度上抑制无意识的投注,但只要投降机制出现,就会对整个游戏环境产生深远的影响。就像魔鬼凝视深渊一样,每个人都会认为投降是可以的,每个人都只想战斗。当顺风时,当逆风时施放。被抢英雄、被抢职位、被抢士兵的人可以投降泄愤,这就扩大了个人诉求得不到满足时的发泄渠道。

回到实际体验层面,如果推出退保功能,耽误时间的情况确实会大大减少,但代价是肯定会出现更多轻松退保的情况。如果你死过一次,就投票;如果路人拿刀,就投票;如果你挂断电话并吵架,请投票。举报、黑室和行为机制并不能完全杜绝玩家的阴暗面,而投降机制只能将其放大。

在竞争激烈的MOBA中,越是高端游戏就送出第一滴血,操作判断稍有失误就会滚雪球,有人会说这没救了,算了。一个人影响几个人,那么整个团队的体验就会被毁掉。极其贫穷。

外塔开局不到十分钟就被提速阵容全部拔掉,无法出高地,经济落后几万。因为DOTA2的地图在同类游戏中比较大,高地建筑丰富厚实,并且有买活机制。决战全军覆没后,带队摧毁基地的时间一般为一分钟。一旦强势期结束,你就可以反击了。游戏还有很多,如果玩家为了早点开启下一款而贸然投降,甚至会影响到游戏层面一些特定系统的性能。

那些真正想投降的人被困在基地里出不来,但大多数人都说他们是一边投降一边出去买钱,跟着队友战斗,最终回来。如果有投降,以后喷却打得好的情况就会减少,一言不合就等着投降的情况就会加剧。对于真正想赢的选手来说,最恶心的不是队友放弃后还要奋力拼搏,而是因为失去了战斗意志,在有机会到来的时候投降,输掉了这场好比赛后退。通常,经历最糟糕的人最有可能投降。 “GG吉地”影响着每个人的心态。

无论是在赛场上,还是在路边,有一个共同点:不攻城破,无人能退,这才是最理想的竞争状态。你要自己“开始游戏”,也得自己含着泪水自己完成。如果你不逼迫自己,你永远不知道自己能否获胜。 TI竞技场里有太多隐忍逆袭的故事,有剑盾美杜莎背负世界树的浪漫,也有超级战士卷土重来的传说:

2015年亚洲邀请赛,VG面对强敌Secret,被Io小偷奇袭三路击败。但VG坚守高地,在身后废墟下完成逆转;

2016年DOTA2国际邀请赛上,EG率先被EHOME击败三路。绝境之下,宇宙虚空面具牺牲圣剑,上演史诗般的翻盘;

2017年DOTA2国际邀请赛上,iG.V在废墟中被三支超级军团包围。随后iG.V守卫废墟一个小时,在128分钟的激战中击败了帝国!

大家一定都遇到过一场比赛,以为自己没有机会,最后却推翻了比赛。同样的,也有很多比赛是让对手觉得自己没有机会而输掉的。记得TI8官方宣传视频中,斯文牺牲圣剑,和廷克一起冲向可怕废墟的场景,那是多么激动人心啊!

被虐时痛苦是两倍,逆袭推开废墟时快感是两倍。有时候,一场酣畅淋漓的翻盘,就能一扫几连败的阴霾。也有路人意志坚定,自己扭绳子,互相交流,机动性爆炸。他们在四对五的比赛中被名师判了死刑。一个完美的团队才能创造奇迹。哪怕最后只是一场鱼塘赛,他们依然能够打进TI决赛。外貌。

“Playforwin”和“Playforshuang”是完全不同的。 DOTA2中路人不能投降。这也是一个常见的话题。答案很简单。 —— 冰蛙不喜欢。

支持投降的人总是挂在嘴边,说自己受到了折磨,但并不是每个失败者都是受折磨的人;

投降的反对者总是谈论翻盘,但并不是每场不利的比赛都能创造奇迹。翻盘游戏肯定没有碾压游戏多。有人更在乎翻盘游戏的体验,有人更在乎碾压游戏的体验。投降机制就像潘多拉魔盒,降低了竞争容忍的门槛。

但屈服于这个系统代表了游戏制作者的态度。无论是站在市场选择用户体验的一边,还是站在竞技原创游戏的魅力一边,Ice Frog为他鼓励玩家选择了正确的一边。

我们不要过分关注自首本身,要追寻自首问题的本质。与其想着解决片面的情况,不如从根本上减少整体拖时的情况,鼓励玩家从游戏环境中走出去拼搏,杜绝滥用弹簧,这样推进节奏才是有效的并深入人心……一套侧面组合拳才是正路。

(来源:DoTA2 官方作者:黑参)

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