你知道最早的电竞游戏是什么吗英语(你知道最早的电竞游戏是什么吗英文)

不久前,中国人力资源社会保障部发布《人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局联合发布新职业》,新增职业共13个。在这份看似离我们很远的文件中,眼尖的玩家立马就能看到“电竞运营商”和“电竞选手”这两个职业。

“电竞运营商”和“电竞选手”的出现,意味着经过这么多年,电竞选手和电竞职业终于被认可为合法、专业。电子竞技运动员及相关衍生产业已进入正式职业道路。那么在这之后,电子竞技真的能成为一种正常的职业吗?

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电竞起源与在国内的萌芽

“电子竞技”这个词在10年前可能还是个新词。随着越来越多的游戏赛事的举办以及各种渠道的宣传,电子竞技已经变得越来越日常化。它已经成为当今年轻人不可或缺的一部分。

放学后,一群学生聚集在一家便利店周围,用手机观看体育赛事直播,大声呼救;上班族每天休息放松,观看电子竞技赛事回放;狂热的粉丝熬夜就是为了观看一场他们支持的电竞比赛。这些场景走进了寻常百姓家,让越来越多的人接触到了电子竞技。

线下手游大赛图片来源网络

电子竞技的日常表演已经将PC和游戏机上的游戏娱乐变成了类似于NBA的职业比赛。各类电子竞技赛事从一开始的野蛮生长,如今已经越来越正规化,形成了产业化、职业化的道路。

电子竞技的起源其实一直伴随着游戏的发展。自《太空战争》最初诞生以来,电子游戏的属性就以竞争为特征。可以说是电子竞技最初的概念。后来的“Pang”是赤裸裸的两人比赛,让人在电脑之间进行比赛。高或低。

电子竞技最早的时候,唯一有迹可循的事件就是1972年斯坦福大学几位好汉举办的“太空战争”比赛,可以说是电子竞技最早的鼻祖。事实上,这场比赛不能称为赛事。参赛者只是斯坦福大学的几位理工科学生和《太空战争》的同学。奖品甚至只是一年《滚石杂志》的价值。参考阿姆斯特朗登月时所说的话,这对他们来说只是一小步,但对电子游戏来说却是一大步;他们为自己的比赛建立了较为完善的竞赛机制,将比赛分为5人乱斗。有了团队竞赛,现代竞赛的雏形已经可见。

最古老的电子竞技比赛及相关参与者

随后街机游戏的出现也吸引了很多玩家相互竞争,也引起了大公司对此类竞技游戏的关注。雅达利举办的一场“太空侵略者”活动一下子吸引了近万名参与者。可以看作是一场具有电子竞技属性和规模的正式比赛。

在雅达利(Atari)崩溃和日本游戏崛起之后,视频游戏领域主要由单人角色扮演游戏(RPG)等故事型游戏主导。直到真正的FPS游戏《DOOM》出现,支持多人局域网对战,竞技的概念再次进入游戏舞台。

到了1997年,一款名为“红色湮灭”的“雷神之锤”游戏成为第一个正式的电子竞技比赛,吸引了超过2000名参与者参加这项赛事。 ID Software主办的本次比赛拥有完整的赛制和相对专业的选手,正式迈出了现代电子竞技的第一步。

电子竞技游戏《雷神之锤》的鼻祖

还要提一下举世闻名的EVO格斗大赛。这起源于1996年在加州举办的“街头霸王”街机比赛,原名“Battle by the Bay”,最初只有40多人参加。随着参赛人数逐渐增多,主办方将其更名为进化锦标赛系列赛。格斗高手“梅原醍醐”尽管血气耗尽,却将春丽杀死到极限的故事就在这个舞台上诞生了。

作为RTS游戏的重要作品,暴雪出品的《星际争霸》也是推动电子竞技发展的重要组成部分。 《星际争霸》在当时具有出色的竞争力和平衡性。而且与FPS游戏相比,RTS游戏不仅需要较强的反应和操作水平,还需要有丰富的战术系统。常有胜强、弱胜强的情况发生,从观赏性上来说比较好。因此,在90年代末21世纪初,RTS赛事逐渐增多,成为电子竞技的拓展者。

这个时候我们要说的就是很多人都熟悉的世界网络游戏(World Cyber Games),简称WCG。

WCG当时被称为电子竞技界的奥运会。

进入2000年之后,WCG和电子竞技世界杯(ESWC)双双诞生。相比ESWC,WCG在国内的知名度更高,也是国内玩家对电子竞技赛事的初步认识。

WCG最初由韩国公司Internation Cyber Marketing(ICM)主办。从2000年到2014年宣布停办,已连续举办了14届比赛。在此期间,它一直是世界上最重要的电子竞技比赛。事物。自2003年WCG推出《魔兽争霸3》以来,WCG在中国已成为世界顶级电子竞技赛事的代名词。能够在WCG获得赛事排名,已经成为游戏圈的热门人物。

作为全球规模最大的电子竞技赛事,WCG不仅在国外举办赛事,也是最早在国内启动预选赛的电子竞技赛事之一。在国内互联网时代发展初期,国内还没有正式的电子竞技联赛。 WCG较早进入国内赛事,以及其顶级选手,一度成为电子竞技的代名词,也是电子竞技在国内播下的种子。很多选手和玩家第一次接触电子竞技是从WCG赛事开始的,这可以说是国内电子竞技的萌芽和开始。

WCG2004在国内电子竞技史上也具有里程碑意义。

WCG在国内的传播不仅在于其规模,还在于国内选手多次参加重要赛事并获得冠军。从当时最热门的游戏《魔兽争霸3》和《星际争霸》来看,MTY、Deep、Chinahuman(CQ2000)、F91、magicYang、suho、Sky、xiaOt等名字都是出现次数最多的。经常出现在WCG赛事报道中。一些名字。这些电竞选手在国际比赛中取得的成绩,吸引了游戏玩家对赛事的关注,也激励了第一批电竞选手。

当游戏玩家从一些平面媒体和网络媒体上看到这些中国球员的精彩比赛时,他们的热情和感动不亚于观看常规体育比赛。感谢这些前辈们在电子竞技方向上的努力,电子竞技在中国从一颗小小的火焰成长起来,在黑暗中探索出一条道路,为未来的发展奠定了基础。

电竞在国内的正规化与竞争道路

WCG曾经在世界范围内取得了巨大的成功。自2004年以来,它已在世界各地的主要城市举办活动。广阔的赛场吸引了数万名玩家,成为全球规模最大的电子竞技赛事。电子竞技比赛从一开始的混乱、小众发展,到现在已经开始向正规化、规模化发展。

与此同时,国内的电子竞技赛事也在这一时期开始腾飞。 WCG在2014年宣布停赛之前,也经历过一段黑暗的探索和启蒙时期。这段时间的电子竞技赛事和以往的国际赛事一样。它们比较小众,游戏类型不多。由于WCG挡住了前进的道路,主要竞技选手倾向于参加更大的赛事。

这里我们可以简单地将国内电子竞技赛事分为三个阶段:2000年至2003年的黑暗探索期、2004年至2013年的萌芽初创期、2014年至今的快速发展期。

2000年至2003年的探索黑暗时期,电子竞技的概念刚刚在全球兴起。国内玩家还处于“什么是电子竞技?”的状态。这个时候我们前面也提到了这一点,主要以WCG这样的赛事为主,其他赛事在国内几乎是看不到的。此时,可以说WCG占据了主导地位。可供电竞选手选择的方向很少。由于网络限制等原因,国内基本没有直播。您只能观看一些赛后视频。获取信息的渠道比较单一、狭窄。大家都在黑暗中摸索。

2004年至2013年行业初创期,赛事体系日趋成熟,主流赛事赛事开始固定,电子竞技自身的业务发展模式也开始形成,有了较为初步的业务发展方向。

WCG2013也是最后一届“真正的”WCG

正如我们之前所说,选手们在国际比赛中所取得的成绩引起了游戏玩家对赛事的关注。此时互联网进一步发展,事件的影响力可以通过更多的渠道传播。与此同时,国内的一些游戏媒体也开始蓬勃发展,为国内玩家提供了更多的电竞内容。大众对电子竞技的理解和认可也在此时逐渐加深。

现阶段值得一提的是2010年这样的时间节点。

从2010年开始,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)这个词开始出现在玩家和媒体中。这时候大家就把MOBA等同于DOTA游戏了。 DOTA诞生于War3的一张定制地图。这张地图消除了原本复杂的基地作战、军团多线控制等元素。只需要控制最简单的英雄进行对决,让很多资深玩家的RTS玩家也能感受到游戏的乐趣。

MOBA游戏此时开始大量涌现,取代了原来竞技性最强的RTS游戏,增加了很多娱乐性,让更多的玩家参与到游戏中,也让电子竞技变得更加平民化。

MOBA游戏开始发展后,原本的电竞属性让游戏厂商看到了更多的盈利点。厂商不仅拥有游戏的版权,还拥有庞大的用户基础。这些用户被MOBA游戏的娱乐性、竞技性和团队性所吸引,对游戏也有很强的粘性。为此,有优势的游戏厂商开始自发组织第一方电子竞技赛事。这也是WCG等第三方赛事开始衰落的转折点。

DOTA TI邀请赛巨额奖金吸引无数玩家

在2014年至今的快速发展时期,得益于网络的不断优化和完善,电子竞技逐渐成为一项人人都可以参与的运动,游戏市场开始向娱乐化方向拓展。多项官方赛事的举办,使得电竞行业高度集中。不断完善和品牌化,进一步扩大了电子竞技赛事的影响力。

此外,得益于2014年之后直播平台的兴起,电子竞技比赛的传播渠道除了纸质媒体、游戏网站等原有媒体外也更加拓宽。几大网络直播平台的崛起,解决了玩家原本迫切需要的比赛直播观看体验问题,也解决了主流电视媒体赛事报道不足的问题。直播平台的观看人数日益增多,方便了玩家之间的交流。一些电竞赛事也愿意与直播平台合作,让电竞的影响力成倍扩大。

与此同时,电子竞技的发展也引起了相关单位的关注。与2004年国家广播电影电视总局发布的《关于禁止播放计算机和网络游戏节目的通知》相比,国家对电子竞技的态度也发生了相应的变化。电子竞技不再是昔日的祸害,而是逐渐成为一股上升之势。达到提升国家荣誉的水平。

翻查以往的新闻可以看到: 2013年,电子竞技国家队成立; 2015年,国家体育总局发布《电子竞技赛事管理暂行规定》,银川市政府主办的WCA赛事于同年开始; 2016年,国家体育总局体育信息中心承办全国电子竞技大赛NEST。同年,“电子竞技运动与管理”被教育部增设为普通高校专业; 2017年,亚奥理事会宣布电子竞技加入2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会; 2018年人力资源社会保障部、统计局联合发布“电子竞技运动员”和“电子竞技运营商”职业。

此外,第一方大型赛事的蓬勃发展,也导致玩家从之前的第三方赛事转向。相比之下,第一方厂商举办的赛事已经开始变得更加专业,竞争也更加激烈。从过去的WCG、ESWC、CPL,逐步走向现在的DOTA2国际邀请赛(Ti)、英雄联盟全球总决赛(S赛)和《守望先锋联赛》(OWL)。观众的专业水平日益提高,国产设备也一一配备。随着专业解说的加入和奖池的深化,赛事影响力逐渐提升。尤其是去年的英雄联盟S8国内LPL战队最终获得冠军,让很多玩家感受到了电子竞技的强大魅力。

电竞的衍生之路——退役选手们究竟在干什么

电子竞技行业发展到今天,也面临着其他竞技赛事中出现的问题:选手退役。由于电子竞技本身要求的高精度操作要求,选手的巅峰期相对于其他运动项目来说非常短,少则三五年,多则五六年。与其他运动相比,这个使用寿命太短了。

退役的电竞选手出名成名的速度很快,退役的速度也很快。退役球员应该做什么?对于选手和赛事来说都是非常麻烦的。这个问题在其他体育赛事中也存在。以NBA为例,许多退役运动员在失去高收入后仍然花费大量金钱,资产在短时间内耗尽。

与NBA相对不同的是,电子竞技运动员在职业生涯中并没有那么高的收入。如果没有拿到足够的比赛奖金,你整个职业生涯的收入也不会比那些外出打工的人多多少。 —— 这也涉及到电子竞技的一大问题:变现方式很少,而且非常困难。

作者还参与过一些电子竞技赛事的报道。据我了解,很多球员被发现时都非常年轻。通常球员在初中毕业时就会被国内一些球队物色,完成相应的义务教育后,就会进入球队基地进行训练。在经历了相对较短的球员生涯后,继续学习就很困难,上大学的可能性很低。因此,除了少数球员退役后会选择深造外,其他退役人员也需要自行选择不同的职业发展。

如今直播行业火爆,产生了巨大的粉丝效益,也相对改善了退役球员的再就业状况。因此,大多数玩家退役后都会选择游戏主播行业。游戏主播不仅为职业玩家解决玩家的运营需求,还可以让玩家赚取额外的收入。

女玩家转型主播有天然优势

直播粉丝的巨额红利解决了一些现役和退役选手的收入问题,但根据个人情况,并不是所有选手都会选择主播这条路。此外,还有一些选手会选择从事电竞相关工作,比如战队教练、战队训练、战队运营等与电竞相关的职业,利用选手时期学到的知识来找工作。这也与一些传统体育赛事不同。巧合也是电子竞技相关职业未来发展方向的主要路径。

电子竞技相关职业与传统体育职业的另一个区别是,传统体育职业的项目相对固定,足球、篮球、排球等跨行业就业情况较少。项目相对较多,球员退役就业后的接触窗口相对较窄。

此外,早期的电竞选手也利用自己的高人气开始了新的创业。知名退役War3选手“人皇天”利用粉丝资源建立了自己的外设品牌。他不仅在周边行业成功打响了自己的名声,也为很多知名玩家的创业树立了良好的榜样。此外,近几年在微博上火爆的“毒奶色”也开设了自己的店铺,也产生了比较不错的收入。但自己创业的成本比较高,需要一定的人气和资源才能成功,所以并不适合大多数退役玩家。

电竞行业的整体营收看似很高,但说到玩家收入,却出现了急转直下的情况。玩家的收入也集中在一些顶级玩家身上,呈现出80%到80%的趋势。底层和低层联赛的球员占了绝大多数,但收入却比顶层低了不止几个档次。这些垫底球员的比赛时间甚至比顶级球员还要少,数量也多,退役后的再就业形势也更加严峻。随着越来越多的玩家退役,整个行业未来将会不断有更多的变现方式,这也是电子竞技相关行业迫切需要解决的问题之一。

电竞职业的未来之路

近日,人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局联合公布了“电子竞技运动员”和“电子竞技经营者”职业,这意味着相关职业如电子竞技选手及相关运维人员等均已获得官方认可。认可。

尽管电子竞技的收入不断上升,各大官方比赛的奖金池也越来越深,但总体而言,电子竞技仍然是一项“无利可图”的生意。据相关数据报道,2018年全球电子竞技总收入达到近9亿美元,其中美国占比近40%,中国占比近20%,成为全球最大的两个市场。

但如果你仔细观察就会发现,举办电子竞技赛事的资金是非常巨大的。一位前WCA 2014工作人员表示,比赛四天内就要花费7000万(人民币),这还不包括占总成本1/3的赛事相关推广费用。从一些人员透露的费用来看,举办电子竞技赛事的相关费用远远超出了大家的想象。这也是WCG等第三方赛事一度停办的重要原因之一。

为了推广自己的游戏,提高知名度,游戏厂商大部分时间都在活动上砸钱。此外,随着直播平台的兴起,不存在类似于传统体育的门票收入系统。大多数情况下,我们主要依靠“赞助+赛事衍生品+报名费”的盈利模式。但在高昂的赛事成本面前,这样的收入只能算是九牛一毛,纯粹依靠背后游戏的业务。还在继续烧钱。如果比赛收入下降,势必会影响赛事的举办。

对于电子竞技的商业化发展,目前最需要的是一套完整的商业化体系。玩游戏可以用爱情来补偿,但到了商业上,就需要认真的商业化了。厂商的赞助不是慈善。一旦看不到相关成果,他们就会撤回投资并离开。因此,商业利润是一个成熟赛事的基础。

我们还是需要和传统体育进行比较。赛事成熟的盈利方式值得电子竞技赛事借鉴。赛事的明星推广、主客场门票收入、直播付费、转播权销售等必须多管齐下才能获得利润,这才是电子竞技走向专业化、体系化的未来路径。

作为职业选手,想要参与电子竞技,还需要寻求电子竞技整体的商业成熟度。一味烧钱是不会长久的。只有合理的利润,才会对您的职业发展产生长远的利益。

幸运的是,与传统赛事相比,电子竞技赛事的年龄还很年轻。总体来看,仍处于上升发展期,完全具备进一步商业化的机会和能力。而且无论是国家政策还是国际上,电子竞技都越来越受到重视。未来它将成为一项真正的竞技运动,让更多热爱电子竞技的玩家能够将这条道路纳入自己的职业规划……

THE END