dota1两千分(dota2 2000分什么段位)

2019 DOTA2大数据公布:Dota 2019大数据。

一个细节尤为引人注目:HANHANO、Difficult、木兰州、1092402218、哆啦A梦在单个英雄的出场数上位列前五,其中排名第一的玩家出场了夸张的2205场。

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很多人一年玩的游戏总数还没有他们的一个英雄玩的游戏数多。当然,像——这样的极限玩家可能只会在一年的比赛中使用这个英雄。每年超过2,000场比赛。按照平均每场比赛35 分钟计算,一年中玩一个英雄的时间为77,000 分钟。很累,但是很快乐。

蒙特梭利曾在人类早期教育智力领域做出了一项发现。与成年人不同,幼儿期的人有“不断的行为”:他们喜欢重复做一件事,而且越感兴趣,重复的次数就越多。经过长期的实验,发现孩子重复行为背后的原因出奇的简单:意志力的形成。在四大环节中,人类通过反复玩玩具、听同一个故事,学会将注意力控制在一点上。

当然,剑客不再是孩子,但其背后体现的仍然可以用蒙特梭利理念来解释:意味着兴趣中心的转变,从游戏的中心转向行为本身。这些玩家不再痴迷于强力英雄的版本。不再被所谓的丰富经验所困,更不用说输赢本身,进入俄罗斯所谓的“空白时刻”。对于他们来说,DOTA可能是一种乐趣,也可能已经成为一种茶余饭后的练习。

格拉德威尔曾发表著名的《天才一万小时定律》——。天才之所以杰出,不是优越感,而是持续不断的努力。一万个小时可以让任何人从一个普通人变成世界级的大师,或者至少是某个领域的专家。在美国的特殊背景下,这一理念被视为成功的基本信条之一。其本质是鼓励人们勤奋追求卓越。这很好,但最终人们发现优秀的人才总是能到达顶峰。唯一的方法。

在DOTA2这样一个系统复杂、门槛和上限极高的游戏中,这一点就体现得更加淋漓尽致。天才少年Sumail 16岁出道,获得TI冠军,而其他人已经努力了很多年,但可悲的是……我发现,玩了两万多个小时后,我仍然只是一个传奇。

不舍和不满其实是竞技游戏必要的负面属性,但这五名玩家却体现了另一面:人类的情绪一直追求稳定和可控。这种情绪更有利于生存,所以通过自然的积累和过滤,我们总是宁愿不去改变。也许他们只是懒得花时间研究版本和学习新英雄。他们只想放松心情,和自己最熟悉的英雄、最熟悉的套路、最熟悉的节奏打一场比赛,打到赢为止。即使输了也没有损失。

《贪吃蛇》中有一个经典的BUG——,分数超过10亿,会显示为9个零。

职业玩家德维恩曾说过:这个游戏没什么意思,但我们都想达到十亿分,因为这是“零时刻”。 1984年,蒂姆麦克维在玩了44小时后终于达到了10亿分。追寻“贪吃蛇”去清除十亿点还有什么意义呢?

北美电竞选手司马迁沃尔特直言:“很简单,就是为了追求更高的分数。记圆周率到小数点后一万位、攀登珠穆朗玛峰,所有伟大的挑战本身其实都没有内在价值,但真正的挑战是只为超越自我。”

这五位DOTA战士有一个共同点:——。他们不是在玩游戏,甚至不是在玩DOTA,而是大圣/凤凰/屠夫/刚贝/队长。他们就像小说中追求“人剑合一”境界的人一样。苦行僧,只为超越自我。

这不禁再次让人想起永恒的话题——游戏为何有吸引力?

学术界从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史甚至脑科学等方面回答了这个问题。流传最广的是行为主义的成瘾理论和心流理论:在能力的极限下可以达到一种投入的状态。游戏——“痛苦与快乐”的矛盾本质。神经质的自我激励和克服逆境后产生的自豪感,与最原始的穴居人神经回路相连,就像离开洞穴、征服世界的渴望一样。

现实缺乏即时反馈。即使我们知道很多事情有长远的好处,但我们仍然很难开始。在游戏中,努力总会有回报,而且是立竿见影的。即使是最蹩脚的史莱姆也会掉落几个G,但记住一个单词并不会明显提高你的成就。成就系统利用了蔡格尼克的“收集成瘾”效应,反馈循环的设计考虑到了人性的弱点。 —— 玩得越好,就越想玩,玩得越多,玩得越好—— 手机游戏的概念回到雅达利时代。移动端天然适合短暂的“拆箱”体验,将乐趣集中在开头和结尾,省去冗长的中间过程。快餐总是有两种选择。十字军猪圈前的玩家很乐意贡献自己的时间,只有风暴峰的冷风有利于奥杜尔的走廊。 DOTA宏伟的远古遗迹并不像纹理峡谷那么热闹。

《史丹利寓言》也是《半条命》的MOD。这种“叙事主导”的游戏隐喻了“游戏自由”这一永恒的矛盾。它将玩家比作镜中走廊里的镜中人,升级、完成任务、完成地下城。新技能、好装备、等级进步都是镜子,映照出内心的阴影。现在的许多游戏往往会让玩家陷入失败成本和沉没成本越来越高的环境中。韦伯将工业时代比作“铁笼”,越来越多游戏的“工具属性”给虚拟世界套上了铁笼,让玩家心浮气躁,生怕错过好处。游戏是创建虚拟世界的媒介。 RPG的原型是古希腊的浪漫冒险,但现在已经变成了物理世界。

《史丹利寓言》有一个奇怪的结局:强迫你玩四个小时的按键游戏。如果真的完成了,斯坦利最终会成为不朽的——,这就是“异化”。 (马克思在《1844年经济哲学手稿》中提到“异化”,即人被工具所奴役,偏离了“人”)

归根结底,游戏的重点是内在奖励,但如果你专注于外在奖励,那么快乐就不会持续太久。

在雅达利时代,游戏就是寻找让人们重复自己的方法。有一个著名的故事:1983年,爵士钢琴家大卫沙德诺出版了一本长达161页的游戏回忆录,讲述他玩乒乓球游戏“Breakout”的过程。 “我会坐在咖啡馆里,发呆地摇晃勺子。在日本餐厅里,我会盯着竹竿和宣纸窗格,认为它们就像《突围》中屏幕上的砖块。30秒的游戏,在我的身体里,他脑子里的每一根神经都在尖叫。沙德诺终于在《突围》中打出了一场完美的比赛,只用一球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最“自豪”的时候。但在他进球的那一天最高分,他对《突围》的痴迷结束了。

日复一日地把巨石滚上山,就是西西弗斯的痛苦本身,也是他的享受本身。如果你渴望什么,它就会绽放。一旦你拥有它,它就会枯萎。

游戏不是锚,而是桅杆。它本身的诉求或许就在于对“有用与否”的超越,其本质也是一种自我实现。

正如《荒野之息》之所以能够点燃所有玩家心中的火焰,除了开放的世界设计之外,还鼓励玩家放下追逐虚拟利益,探索未知。有人说这款游戏有一种神奇的“轻盈”,仅仅是因为没有什么是重要的,也没有什么可以失去的。

内容本身就是奖励,而不是为完成某个排名提供报酬。对于这五名玩家来说,打开一局DOTA,选择自己的英雄,享受一场长或短的比赛,输或赢,然后就到此为止,做他们需要做的任何事情,这已经足够“奖励”了。

这其实可以从细节上看出来:单个英雄最常用的五个英雄中,有三个甚至懒得设置自己的头像,而是用了系统默认的黑色“问号”。他们中的大多数人甚至没有个人信息。没有任何设置,甚至有一个纯粹的数字ID。他们花了77000多分钟扮演一个英雄,却不愿意花哪怕两分钟来装饰外表。他们对窗外发生的事情充耳不闻,只扮演自己的英雄。他们淡泊名利,专注在这里,日复一日,岁月如织。

这也是本次DOTA2大数据的另一大目的。除了胜率、物品、玩家分布等常规数据外,还有更多有趣又暖心的让人会心一笑的细节,也是为了鼓励玩家从不同的角度看待它。重新审视这一年,发现属于游戏本质的乐趣。

(来源:Dota2官方博客)

THE END