只狼很难吗(只狼很难玩吗)

对于游戏玩家来说,刚刚过去的三月无疑是快乐的一个月。 《全境封锁2》、《鬼泣5》、《只狼:影逝二度》三部大作接连上映,疯狂轰炸我们的钱包。

玩家们捂着被吸干的钱包咯咯地笑,喊道:“好香啊。”

只狼很难吗(只狼很难玩吗)

曾经创作过“XXX世界第一”系列沙雕表情的艺术家@奈须桃子,在《鬼泣V》上映前夕创作了这样一幅漫画。

画面中,两部作品的主角尼禄和狼靠在栏杆上。尼禄见释放时间临近,转身准备离开。狼看到这一幕,不愿离开。最终,两位英雄惺惺相惜。他像英雄一样挥手告别,身后只留下誓言:“祝你世界上最好的!”

虽然漫画画风比较粗糙,但是却让我这个从FC时代就开始玩动作游戏的老玩家感动了。如今回想起来,两人都没有辜负“天下第一”的誓言。

《鬼泣5》的平均MC评分为87分,在Steam上的8000条评论中获得了92%的好评。在给出9.5分的超高评价后,IGN的编辑甚至称赞它是该系列中最好、最全面的作品。

《只狼:影逝二度》平均MC评分达到91分,在2019年迄今为止发布的所有游戏中排名第一。在Steam上的8000条评论中,好评率达到83%(负面评论较多的原因主要是由于杀人不还命的难度),IGN也给了它9.5分的高分。

曾经有一段时间,主机市场不是由各种吃鸡游戏和山寨吃鸡游戏、各种赛车和模拟赛车、各种拖船拖船和无尽的拖船拖船主导的。正是像《鬼泣》、《只狼》这样的动作游戏,让玩家每天刻苦练习,不断挑战自我!

如果你是在这两款游戏之后才开始接触硬核动作游戏的玩家,那么你大概在贴吧或多或少听过所谓“四大ACT游戏”的传说。本文将带你回到那个动作游戏百家争鸣的时代,让我们一起领略ACT的独特风格。

此ACT非彼ACT

一个经常被中国游戏玩家拿来开玩笑的事实是:“这不是一款值得评选最佳动作游戏的FPS吗?”

这一说法的由来,正是因为一向有“游戏界奥斯卡”之称的TGA游戏奖(The Game Awards)几乎无一例外地将“最佳动作游戏”颁发给了FPS游戏,在2016年是重启的《毁灭战士》,2017年是经典续集《德军总部:新巨像》。

这背后隐藏的逻辑之一是,在欧美玩家乃至TGA级奖项评委眼中,“ACT(ACTION GAMES)”与我们常说的ACT完全不同。

最佳动作游戏被TGA 官方解释为专注于战斗的动作类型中的最佳游戏。翻译过来,它指的是专注于战斗和动作的游戏中的最佳游戏。正是因为这样宽泛的分类,才将《鬼泣5》这样的硬核ACT游戏归为“动作游戏”,将《死亡细胞》这样的2D像素roguelike游戏归为“动作游戏”;甚至连《毁灭战士》这样结合了射击玩法和近战攻击的游戏也被归类为“动作游戏”。

今年的《只狼》很可能会被归类为动作游戏

在中国玩家的观念中,一些主打动作系统的游戏,比如《怪物猎人:世界》,因为包含装备、属性等系统,被欧美玩家归类为“角色扮演游戏”。

因此,在正式讲“四行动”之前,我们首先要了解一个概念。也就是说,所谓的“ACT”游戏只是中国玩家群体中一些具有相似特征的游戏的统称。这个概念更接近于英语中的Hack andlash游戏。

四大ACT究竟是哪四大?

这件事可以追溯到一篇题为《鬼泣尖塔之战崛起》的文章,内容是当时的三位UGC编辑代表一款游戏进行评论和比较。

如果只是简单的夸一下,也就罢了。纸媒时代的游戏编辑无论是写作风格还是技术都无法与今天相比。他们本着对画面、音乐、剧情故事、人物塑造、敌人设计、节奏与流程等方面探究的精神,从操作手感、游戏难度、重复价值等11个方面对三款游戏进行了全面比较。

正是因为他们整篇文章的整体对比有理有据,所以在互联网还不是特别发达的时代很快引起了轩然大波。

当时,因为《战神2》和《鬼泣3特别版》发布不久,很多玩家还没有能够亲自体验。又因为三部作品都凭借着之前的优秀作品在玩家群体中树立了良好的口碑。于是文章发表后,没玩过游戏的各系列粉丝就开始在网络上互相谩骂。如果不是ACT游戏的没落,这场史诗般的口水战恐怕不会停止,甚至有可能。它可能会成为各大贴吧论坛的日经话题。

两年后,即2009年,由白金工作室开发、世嘉发行的《猎天使魔女》发布。 Edge、Eurogamer、GameShark等多家欧美主流游戏媒体都给予了满分。这位以头发为衣服、喜欢SM敌人的11头大小姐瞬间吸引了所有玩家的目光,成为了无数游戏少年白天(和晚上)梦寐以求的女神。

作为一个完全原创的IP,《猎天使魔女》虽然没有其他三部系列那么老,但依然凭借着神谷秀树的金字招牌和继承《鬼泣》的正统血统,一下子跃升了几个层次,与其他系列竞争三部作品齐头并进,最终并称为“四幕”。

《鬼泣》——我有100种方式打败你,而又对此无可奈何

如果要用一个词来形容《鬼泣》,那就是极致华丽。该系列的第一代原本是《生化危机》,是神谷秀树歪歪扭扭搞出来的。它在时任老板三上真司的大力保护下得以保存。因此,《生化危机》的冷酷风格从一开始就在系列中流淌。

与现在《鬼泣V》画面中充斥着黑色“泥巴”场景不同,初代的场景设计非常精致。美术团队参考了很多西方哥特式建筑造型。就连一根简单的石柱也随处可见。墙壁上雕刻的图案也极其精致。即使只是在游戏中闲逛,也感觉像是进入了西方的中世纪城堡。你甚至可以想象,几百年前,这里可能就居住着活生生的恶魔贵族。单就美术和画面风格而言,《鬼泣》可以用三个字来概括,棒极了!

在此基础上,一向高手的大巴尔杜在当时还首创了大剑两枪的双武器设定。有人说,枪剑是权力的延伸,是男人专属的浪漫。主角但丁同时掌握了两者,自然成为玩家模仿的对象。此外,评分系统也是与第一代一起生产的,并且沿用至今。玩家在游戏中的每次攻击都会被系统评分,从D到C、B、A到S。

这一系统的出现也不断鼓励玩家在熟悉招式和boss后尽可能多地挑战关卡,利用各种招式的组合来获得更高的分数。事实上,类似的设定是所有硬核动作游戏的核心,即通关并不是游戏的最终目标。玩家每次玩游戏其实都在享受不断挑战自我的乐趣。

该系列的口碑在第三款游戏中达到了顶峰,这也是大多数中国玩家接触到的第一部《鬼泣》作品。该游戏被设定为前两作的前传,讲述了年轻但丁第一次成立“鬼泣”机构时的故事。这也是但丁的孪生兄弟维吉尔在这一代中首次出现。身穿蓝色风衣、手持武士刀(恩魔剑)的他,酷到没有朋友。凭借出色的角色设计以及首次引入真人动作捕捉系统,《鬼泣3》首先将系列在剧情叙事和角色塑造上推向了高潮。虽然此后又推出了几款画面更加出色的游戏,但相信大多数系列玩家心中最经典的战斗仍然是但丁和维吉尔在塔顶互斗的雨夜之战。

战斗系统方面,除了剑圣、枪手、诡计、皇家卫士四种基本风格外,还新增了水银和暗影风格。在武器方面,更是“离谱”。有四种远程武器和五种近战武器二乘二的组合,以及六种装备样式。光是组合就有120种!

开发团队还尽可能地强化和扩展了游戏的战斗系统,在JC的设定基础上引入了CC技能(疯狂连击)。每种风格的特定武器都会衍生出新的动作和动作。也是从这一代开始,这款游戏获得了另一个名字:Ace Combat。指的是一些高手在不落地的情况下,利用手速和操作,在空中以各种眼花缭乱的动作击杀怪物的技巧。

从暗黑的哥特式建筑场景到酷炫的角色塑造,从人魔混血兄弟互相厮杀的故事到眼花缭乱的战斗系统,《鬼泣》的核心始终是华丽二字。无论遇到什么困难,但丁始终保持着愤世嫉俗的态度。前一秒地球会被毁灭,下一秒他就可以戏弄他的敌人了。如果要用一句话来形容这个系列,那么一句话:“我有一百种方法可以打败你,但我却无能为力”是最合适的。

《忍龙》——忍之道,无关乎喝彩,只关乎生死。

《忍者龙剑传》(以下简称《忍者龙剑传》)与其他三大ACT最大的区别在于,游戏从一开始就不是为了普通玩家通关而设计的。它以最经典的《忍者龙剑传2》为例,即使是最简单的“下忍”难度也消灭了近一半的玩家。要知道,共有三个难度等级:中忍、上忍和超级忍。

《忍者龙》系列的创作者名叫坂垣智信。这家伙因为面部皮肤质量不佳,被玩家称为硫磺脸。他曾说过:“我最讨厌的五款游戏是《铁拳1235》”,这是非常个人化的言论。因此,在制作游戏方面,坂垣智信也是我行我素,到了偏执的地步。

《忍者龙》的主角隼龙是一名忍者,他面对的所有敌人也都是忍者。历史上真正的忍者唯一的行为准则就是“不惜一切代价完成目标”。这一核心理念贯穿于整个游戏系列。

首先,在《忍者龙》中,敌人的攻击欲望极其强烈,AI极高。第一次玩《忍者龙》的玩家往往会胡乱按下攻击键,听到刀剑相击的噼啪声,才发现刚才连击击中的人不是自己,而是一个普通的敌人。杂兵。

《忍者龙2》中有一个“肢解系统”的设定,即主角将敌人血量降低到一定程度后,可以使用重击激活断肢特写。一方面,这个动作给游戏带来了非常视觉震撼的效果,堪称“成人版水果忍者”。另一方面,也从侧面展现了忍者世界的残酷。那些被主角砍断双腿的敌人,甚至会拖着半残的身躯,最后叼着引爆符一寸一寸地移动,只为死去。主角受重伤的阶段。

与其他主流ACT相比,《忍者龙》的动作系统相当老派。它们都是通过这些键的相互组合来激活的。 《忍者龙》的整个战斗系统与其说是一款ACT游戏,倒不如说很多时候更接近于一款FTG(格斗)游戏。

面对迎面而来的斩击攻击,我们可以选择瞬间格挡或者向后闪避,也可以轻招招架然后使用投掷技能。游戏真正的核心点并不在于你有多少招式,而是在四面楚歌的时刻,如何选择最合适的招式进行反击,最终冲出重围。

《忍者龙》中会有大量狭窄的走廊等场景。在这样的场景中,你难免会面临成群的敌人从前后夹击。这种情况下,无论高手技术如何,想要再做一次,几乎是不可能的了。就像在其他游戏中一样。他们所能做的就是利用墙壁、地板和敌人的肩膀在房间里不断移动,然后找到合适的时机击败敌人。而这也是为什么“饭纲坠落”这一招如此出名的原因,因为这一招可以在击杀敌人后快速吸收灵魂,而且还可以让玩家在如此残酷的环境下多出零点几秒的无敌能力。赶紧去思考下一秒敌人的策略。

所以如果说《鬼泣》可以比作一场华丽而致命的表演,那么《忍者龙》则是一场地下的、与掌声无关、只有生死的全面格斗。

《战神》——暴力美学与戏剧张力的极致演绎

《战神》是四大ACT中唯一由欧美工作室开发的作品。 《战神》系列走的是与其他三部作品不同的路线。其开发商Santa Monica是索尼的子公司。作为第一方工作室,不像其他三款游戏需要第三方开发商承担自负盈亏的风险,所以他们也会在游戏内容和风格上做出很多大刀阔斧甚至激进的尝试。

主机平台上发行的正统游戏有五款,但就连这五款游戏的风格也并不统一。 PS2平台发售的前两代作品中包含大量解密内容。每场激动人心的战斗结束后,都会有一个烧脑的谜题,让很多只为战斗而来的玩家感受到了“战斗”的感觉。这还不够令人满意。”

在影响最深远的第三代中,《圣莫尼卡》根据玩家的喜好大幅增加了战斗部分的比例,并利用PS3的强大性能将系列最擅长的宏大场景发挥到了极致。也正是凭借这部作品,最终奠定了奎爷在游戏史上不可磨灭的地位。

与其他几部作品相比,《战神》的战斗系统中规中矩。比如游戏大量采用QTE玩法。玩家只需要在特定的真机上按下正确的按钮,就能观看奎爷爆破敌人的血腥场面。或者你也可以直接使用正确的摇杆来躲避,这样你甚至不需要做出任何动作来躲避,进一步降低了玩家的进入门槛。

游戏也绝不是只体验其中的一部分。换句话说,战斗系统从来不是让游戏变得有趣的一切。通过简化《战神》的战斗系统,圣莫尼卡让玩家能够更加专注于表演效果、执行动画以及宏大且具有视觉表现力的画面。

如果你现在问一些老玩家,他们可能已经记不清《鬼泣4》中但丁是如何杀死蛇女艾西娜的了。他们可能甚至不记得隼龙在《忍者龙2》中是如何在狼人竞技场中杀出一条血路的。但到了《战神3》,阿波罗的头被扯下来,波塞冬被水兽直接射中,赫拉克勒斯被吊得面目全非,头沉入地下,奎爷差点把它塌了。床上的爱神阿佛洛狄忒,想必是每一个玩过它的玩家都会回忆起的,这也是游戏整体给玩家带来的刺激体验。

《魔女》——集众家之所长,阴阳调和的平衡

《猎天使魔女》是加入四大ACT阵营的最新作品,虽然没有其他作品那么深入,也拥有大量粉丝。但也恰好给了白金工作室更多的时间去吸收其他几部作品的优点,所以我们在很多地方都能看到其他各种作品的影子。

比如,它们都是神谷英树写的,所以《猎天使魔女》中的贝和但丁一样精通各种武术。既然但丁用的是两把枪,那我贝姐怎么能示弱,直接用四把手枪发球呢?手脚武器也可以根据玩家的喜好自由搭配,在空战中还可以使用各种眼花缭乱的招式让敌人保持在空中。怎么玩。

不过,《猎天使魔女》在连击和衍生招式上更接近《忍者龙》。例如,游戏在视角和判断方面更加智能。大多数情况下,只需要自动锁定敌人,或者游戏的衍生动作相对友好,绝对大多数是通过Y键(手攻击)和B键(腿攻击)组合产生的。对于那些一进入战斗就按Y键的玩家来说,绝对比《鬼泣》系列中的暂停键要好。推导更加友好。

另外,相比《忍者龙》的完美格挡和《鬼泣》的极限闪避,贝姐的战斗系统上手难度也是从《战神》系列中学到的。当面对敌人的突然攻击时,玩家只需按住RT键即可。闪避是简单的按键操作,不仅可以随时激活闪避(强行取消其他动作),而且它本身没有冷却时间。因此,即使是那些不太擅长动作游戏的玩家,也能在女巫一路压着、闪着的慢动作时间里体验到击杀敌人的乐趣。

在了解了其他三大ACT的强项后,这些白金工作室的大佬们又使出了对全世界任何肤色、任何种族的男人都极具杀伤力的一招。这就是性感大姐姐的性格啊!

事实上,无论是《鬼泣》的但丁还是《战神》的奎爷,多年来都通过几部作品在玩家的脑海中留下了记忆符号。而《猎天使魔女》自2009年发售以来只发行了两部作品,只用了十几个小时的过程就让自己被全世界玩家记住。这自然是由于(亮剑的《力量》的制作组在角色设计上下了很大的功夫。考虑到第二部曾经是三坟机WiiU的专属,这件事就显得更加珍贵了。如果你仔细观察贝姐在战斗间隙的走路姿势和表情,你就会明白,这个女性角色微笑时骨子里散发出的性感是其他人无法比拟的。

它借鉴了其他三大ACT的优点,同时在战斗系统中融入了简单但有效的抵消系统。最后为游戏披上一层精美的外衣。到这里,你大概就会明白为什么要使用严格的Gamespot了,那是出了名的严厉,在过去20年里只给不到20款游戏打满分,毫不犹豫地给《猎天使魔女2》打满分,直接写缺点栏中:“最大的悲哀是,未来恐怕没有任何动作游戏能够超越它。”

结语

《鬼泣5》发售时,还有一款同人作品引起了我的注意。画面中,但丁、奎爷和贝姐看着熟睡的隼,脸上都带着些许担忧。有一些期待。

在这个硬核动作游戏没落的时代,圣莫尼卡带着新《战神》远赴北欧闯关。最终在去年的TGA颁奖典礼上,逆袭《大表哥2》,一举夺得年度游戏称号。卡普空仍坚持其老一套做法。几乎已经成为阿尔萨斯的但丁仍在双手战斗。 《鬼泣5》也凭借过硬的品质,两周内斩获200万销量。由老仁出版、Platinum制作、Switch平台独占的《猎天使魔女3》也已公布。贝姐不露脸就能再次让全世界男人高潮。只有光荣特库摩的《忍者龙剑传》还没有复活。现在隼大概更愿意和《DOA》里的姑娘们一起拳击了。

无论是像新《战神》那样坚决转型顺义时代,还是像《鬼泣5》那样逆潮流而行,坚持自我(虽然也为新作增加了很多友善的设定)玩家)。俗话说,花再开,人不再年轻。唯一可以肯定的是,硬核动作游戏的时代早已一去不复返了。因此,与其争论谁更好,不如节省时间,品味这些宝贵的财富和我们度过的美好岁月。

THE END