dnf假野猪打法(dnf假野猪任务在哪接)

作者:Adun

在DNF中,怪物主要有硬直,重量,起身速度,反击,霸体,召唤,背景限制,建筑,无法抓取,控制免疫,僵直抗性这些保护措施,我简单的介绍一下这些体系是怎样组合出来,让玩家和怪物实现“有来有回”,又是因为什么导致整个体系逐渐崩坏,最终发展到后期“神仙打架”这一局面的:

dnf假野猪打法(dnf假野猪任务在哪接)

硬直:英文名hitrecover,减少从被击的僵直状态回复到正常状态需要的时间,前提是非霸体状态,比如红眼的暴走可以加大量硬直,直观表现就是被击的时候僵直时间很短

重量&起身速度:重量高的目标,被相同技能浮空的高度就会更低,起身速度快的BOSS,倒地之后会更快的起身

反击:反击里面可以包括很多种,早期的很多怪物都有反击机制,特点是挨打之后才会触发,而且一般有一定的内置CD,方式可以表现成被击之后瞬移,或者发动特定的反击攻击模式,比如内尔贝的闪电阵,占星师的瞬移等等

霸体:被攻击没有被击动作,即使被破霸体技能进入浮空/倒地状态,被攻击也会直接落地而无法追击增加浮空高度

召唤:召唤杂兵或者分身干扰玩家,比如GBL王国,蠕动BOSS会召唤大量杂兵,假野猪,英雄乌龟这种会召唤分身对玩家混合双打

背景限制:通过背景里的机制限制玩家,比如GBL王国BOSS的火柱,真野猪的风往东/西吹

建筑:不会被浮空/倒地,早期这种BOSS其实也不少,不过后期更泛滥

无法抓取:免疫普通的抓取技能,只会被超级抓取控制,玩家的抓取技能,分成普通抓取和超级抓取,比如除了瞎子其他男鬼剑的裂波属于普通抓取,而瞎子的裂波是超级抓取,可以对那些无法抓取的敌人使用,还有一些抓取技能对于可以控制的怪物和无法抓取的怪物有不同的形态,比如男女柔道,一个经典的例子就是机械牛,被控制之后头上会显示“启动抓取保护模式”,这个保护模式就相当于给自己加了个“无法抓取”标签,在持续时间内,柔道抓上去打出来的都是抓轰这种形态

控制免疫:虽然血条上面写着“无法抓取”,但这个无法抓取和修炼场的无法抓取不是一个概念,此状态下的怪物玩家不会进入被控制状态,行动无法用技能打断,也不会僵直浮空倒地,这是在后期泛滥的一种保护措施,不管什么怪物只要套上了这个标签,就相当于自动获得了霸体+无法抓取+建筑标签,只要这个怪物再加个僵直抗性就能实现不受玩家影响,简单来说就是“你打你的,我打我的”

僵直抗性:霸体状态的怪物被击时减少僵直效果,例如瞎子的鬼印珠对于早期的霸体怪物有明显的减速效果,但后期的怪物就显得没啥影响,在魔兽副本被弹药召唤打成木桩之后很常见的一种保护方式

早期的DNF,玩家的性能较低,技能范围小出手慢,恢复手段有限,抓取无敌技能少,能对无法抓取敌人有效的高级控制技能更少,用前面的几个标签组合,就能很有效的限制玩家,比如假野猪虽然没有全程霸体,但是被浮空之后会频繁发动冲击波和螺旋穿刺反击干扰玩家连招,HP降低之后还会召唤3次分身群殴玩家,机械牛被控制会给自己贴无法抓取标签,限制玩家的低级控制技能,起身时还会发动大范围闪电攻击,HP降低后会无敌并召唤小机器人,这些BOSS利用反击,召唤,无法抓取这些手段,就能给玩家很大的压力,到了后期这种套路就不太适用了,玩家可以用大量的控制技能限制反击,大范围/全屏攻击技能也不怕BOSS召唤小怪,传统动作游戏的很多套路,扔到今天这个角色性能水平的DNF,其实是接近于白给的

早期版本设计还有很重要的一点,就是那些建筑类型或者全程霸体的BOSS,往往显得更加笨重,而那些更灵活,速度更快的BOSS,很少是全程霸体建筑这种类型,这一点到了乌龟卢克版本其实也有一定的适用,但后期就是人均控制免疫了,举个例子就是乌龟黑雾的BOSS内尔贝,站立状态下的内尔贝全程霸体,瞬移时会击晕玩家,而且会不断的横冲直撞,非常灵活,但是内尔贝有个很大的弱点,就是被破霸体/控制倒地之后,就会失去霸体状态,而且内尔贝起身速度也不快,这样玩家就能持续压制浮空/倒地状态的BOSS,只需要注意BOSS的反击机制“闪电阵”,避免在BOSS要发动反击的时候释放长时间的站桩技能,在闪电阵反击结束后,再次使用抓取技能让BOSS浮空/倒地继续循环压制,试想一下,如果内尔贝是个全程霸体的BOSS,甚至像手游那样全程控制免疫,就不会有那么多有观赏性的视频了

关于怪物设计的方面,还有一个就是怪物的行动规律,早期版本怪物的行动模式是比较固定的,玩家可以通过摸透怪物的行动模式更好的通关,例如卢克的全金属机甲斗神,近身是扳手打击,远程是冲撞攻击,站在前面是机枪扫射,但后期怪物的行动就逐渐混乱了,之前打强者之路那个前100光环的时候,就明显感觉后期的一些怪物行动模式过于随机了,就是那种先放两个小技能,然后从机制ABC里面随机选一个,而且后期的怪物发动机制之后往往带着控制免疫效果,玩家也没法限制怪物的行动

在玩家和怪物性能螺旋上升之后,特别是乌龟版本之后,策划开启了大批量的职业同质化,玩家的很多弱点被改善,一些缺控制的职业获得了控制技能,长时间的演出技能也被大幅缩短了演出时间。

到了卢克没有全程霸体的BOSS已经很少了,在DNF这个动作体系的底层代码中,一个怪物如果能被上挑浮空,那这个怪物肯定不能是建筑,因为建筑不会被浮空倒地,也不能是霸体,因为霸体状态的怪物不会被上挑浮空。在后期版本,没有霸体的怪物下场和木桩没啥区别,导致怪物人均全程霸体。而限制控制技能这块,卢克的控制狂暴系统也只是狠狠的恶心了一波控制职业,顺便加强了这些职业的学习成本。但与此同时又出现了大量高僵直的攻击手段,例如召唤弹药,这些职业可以通过高僵直对霸体的减速效果变相打桩,不用担心控制狂暴,还多了不少的破招伤害。

魔兽版本之后,策划开始大量使用控制免疫+僵直抗性的组合拳,玩家和BOSS互不影响,DNF最终发展到了神仙打架的局面,总的来说,这么多年中,DNF的动作性有各种各样的尝试,但是随着玩家和怪物性能螺旋上升,底层系统却还是十几年前那一套,像僵直保护,控制免疫这些后期出现的保护方式,也只是无效了打击的反馈效果,这导致了整个系统逐渐崩坏,最后策划也放弃了大部分动作性的设计,转而使用RPG网游那种以机制为主的玩法,虽然动作性也不能说完全消失,比如军团Raid里面限制复活次数/消耗品使用也算是一种,但现在DNF动作性的体现方式已经不可能回到早期版本了。

THE END