谷歌三件(谷歌sanjiantao)

日前,谷歌在2019GDC(游戏开发者大会)上高调宣布了他们的云游戏服务“STADIA”,并且还喊出了“No box,No limits,just clicks!” (没有框,没有限制,只需一键点击!)' 的口号。面对长期被索尼、微软和任天堂“三大玩家”瓜分的主机游戏市场,谷歌进军游戏领域的野心显而易见。

无论玩家如何看待谷歌和他的新“儿子”STADIA,作为全球资源最多、市值最高的公司之一,这种野蛮咆哮的效果直接体现在股价上。

谷歌三件(谷歌sanjiantao)

发布会第二天,索尼和任天堂两大公司股价均下跌近4%。只有富有的微软幸存下来。作为全球游戏机主处理器芯片的提供商(同时也是谷歌STADIA云服务器的CPU供应商),“农企”AMD的股价突然上涨了12%。

孔子说:“吾日三省吾身,岂是不忠于人吗?”交朋友但不相信?你不习惯吗?今天我们不妨从谷歌的角度帮助他做一些自省。

谷歌第一省:延迟够低乎?

谷歌虽然是全世界IT人最向往的互联网公司,但它深谙鸡汤之道。但这该死的生命巨人,已经给了所有对云游戏抱有幻想的公司和玩家一记耳光。

早在2009年,专注于云游戏服务的科技公司Onlive就在当年的GDC大会上率先宣布了自己的云游戏技术。但由于当时网络带宽的限制,Onlive的服务门槛非常高,这也导致其平台的玩家数量无法增长。

2015年,开始向云游戏方向布局的索尼进军战场,从Onlive手中收购了140项云计算服务的美国和国际专利。虽然最终的详细估值尚未对外公布,但Onlive是一家曾经估值达18亿美元的独角兽公司,此次交易的金额也可见一斑。

此后,索尼又与Onlive以及另一家云计算公司Gaikai进行了一系列整合,并于2014年推出了我们熟悉的PS Now服务。当年的CES电子消费展上,索尼甚至推出了《最后生还者》 《战神:崛起》等自有游戏作为展示PS Now服务的平台,该服务允许玩家将PS3游戏的游戏画面通过流媒体传输到自己的BRAVIA电视和PSV掌上游戏机上用于播放的媒体。

显然,早在2014年,索尼就打算围绕PlayStation为核心,一举打通客厅、书房甚至浴室的整个家庭休闲娱乐方式。不幸的是,他们仍然受到当时的网络速度和带宽技术的限制。最终未能进一步推广PS Now。 2017年8月,切断了对PS3和PSV的支持,只剩下PS4和PC之间的互连。

那么第一个问题是关于Google和STADIA的。 STADIA解决了长期以来扼杀云游戏命脉的延迟问题了吗?

实际情况并不乐观。

谷歌声称,STADIA的后台计算和传输将由谷歌在全球建立的7500多个节点来完成。该处理器定制配置了AMD的2.7Ghz和16G内存,计算能力达到10.2TFlop,远超Xbox one X和PS4 pro。

在玩家比较关心的传输画面方面,谷歌声称STADIA可以实现4K、60帧的HDR画面体验以及三维环绕声的传输。未来还将支持8K分辨率和120帧。

外媒Gamespot参加了STADIA的演示试玩,他们的编辑体验了《刺客信条:奥德赛》和《毁灭展示:永恒》两款作品。从试玩体验的视频来看,前者作为一款动作冒险游戏,对于延迟的要求较低,整个过程能够运行得比较流畅。但一旦遇到像《毁灭秀场:永恒》这样需要快速切换视角和位置的FPS游戏,STADIA的传输就逐渐显得不足。

据谷歌现场员工介绍,STADIA的平均延迟在100ms左右,而这是谷歌在游戏体验场地精心调整的结果。如果一个普通玩家在家里用自己的民用手机,用宽带玩游戏,我毫不怀疑在相同的画面分辨率和帧率的情况下,游戏延迟会达到200ms左右。

至此,对于STADIA的延迟,大家大概应该心里有数了。以我们最常玩的《英雄联盟》为例。延迟基本上在我们可以接受的范围内,在30到50ms之间。一旦延迟达到100ms,基于上述,玩家的输入和屏幕上的反馈之间基本上就会出现人们可以察觉的差距。而这些只是MOBA游戏,不需要那么多的反应和操作。其他游戏甚至更可以想象。

谷歌第二省:服务够到位乎?

除了谷歌之外,包括亚马逊甚至沃尔玛(是的,就是那个超市)在内的巨头公司也在规划自己的云游戏服务,试图在这片尚未开发的蓝海中分得一杯羹。

但这真的可能吗?或者他们的机会真的很大吗?

情况依然不容乐观。

微软还于去年10月推出了自己的云游戏服务Project xCloud。在今年3月3日举行的Xbox活动上,它使用手机屏幕显示并链接Xbox控制器来玩《极限竞速:地平线4》。

同样是在前几天的GDC大会上,微软还举办了关于Project xCloud的技术演示。虽然整个演示没有像谷歌和STADIA那样引起人们的关注,但还是有很多新技术的演示得以实现。

Project xCloud首先重点解决的第一个问题是不同尺寸设备上同屏的分辨率和UI问题。我们知道,同一款游戏在iPhone和iPad上显示的视野是完全不同的,这也是为什么一些带鱼屏的显示器被称为“物理插件”的原因。

事实上,苹果的产品线相对统一,但在参差不齐的Android阵营,游戏开发者往往需要一一适应市面上的各种手机。 Project xCloud要解决的第一个问题是它能够完全自动适应各种设备,从智能手机到平板电脑,从PC显示器到电视。

微软随后分享了云游戏的第二个创新点。他们首先进一步细化了玩家的使用场景,假设玩家在家玩了一段时间游戏,然后因为临时有事出去了,所以他们使用Project xCloud在公交车上继续。游戏,此时他们正好在玩另一款开放世界游戏,地图巨大。此时你可以想象一下,如果你需要在游戏中查看一张巨大的地图会是什么样子?

当我在家时,面对50英寸的液晶电视,地图上的小地名和方向被放大,清晰可见。在6 英寸智能手机上进行同样的操作对于眼睛来说简直是一场噩梦,因此微软在Project xCloud 中特意添加了第二种控制方式,让玩家可以使用传统的控制方式(手柄)。当您需要查看地图等时,用手指即可更加方便、快捷地完成操作。

在技术展示的最后,微软还表示,他们正在调整游戏传输过程中的音频编码,力求让玩家以更低的带宽要求获得更流畅的游戏体验。

这里仅举几个简单的例子来说明传统主机厂商对云游戏和人性化操作的优化。即使微软在这一代未能在与另外两家的战斗中脱颖而出,但“为玩家服务”的基因仍然流淌在整个Xbox 企业中。

不得不说,谷歌也拥有强大的资源。首先,他们拥有国外最大的视频分享网站youbute。每天这里都会制作数以百万计的游戏视频。无数曾经默默无闻的游戏玩家,在这片土地上成为了月收入高手。百万富翁游戏主播。

所以谷歌的第一个创新点就从这里开始。虽然STADIA没有物理主机,但谷歌专门生产了一款名为STADIA CONTROLLER的游戏控制器。手柄内置wifi模块,可通过wifi局域网直接连接播放器的显示设备。其最大的特点就是借助谷歌强大的生态系统和整合,STADIA可以让玩家在观看主持人直播比赛的同时随时一键进入游戏,并跟随他的进度来玩游戏。

此外,谷歌还允许玩家在遇到困难时随时随地暂停游戏,并利用人工智能从搜索引擎库或YouTube视频库中检索玩家的策略,帮助玩家克服困难。

除此之外,STADIA 控制器顶部还有一个共享按钮。玩家在比赛过程中可以随时向好友甚至整个互联网直播比赛。是的,也就是说,如果你看到一个主播玩得不好,就可以按照他自己的节奏继续玩。

谷歌在STADIA方面的创新更多地围绕玩家的“社交”属性。他们认为STADIA带来的体验不是设备与设备之间的通信,而是人与人之间的通信。不管谷歌的大方向是好还是坏,我认为从云游戏整体来看,在游戏能否流畅玩还是未知数的情况下,有点太仓促了。毕竟迈出大一步,就会惹上麻烦。的。

谷歌第三省:游戏阵容够深乎?

纵观主机发展史,无数的历史经验告诉我们,无论硬件技术多么强大,只有软件和游戏才是决定一台主机成败甚至生死的关键。

尽管2107年推出的Nintendo Switch在机器性能方面早已落后于索尼和微软,但当年它仍然凭借《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》和《喷射”。 《Showcase 2》《马里奥赛车8豪华版》和《异度神剑2》等第一方大作首年就取得了1500万销量的成绩,在日本,PS4花了五年时间才完成了目标。

整个2018年至今,由于任天堂旗下的超一线大作集体休眠,该机的销售速度也有所放缓。古川俊太郎曾经吹嘘的海口2000万销量最终并没有完成。

另一边的索尼就是一个更好的例子。微软和索尼在PS4 和Xbox 360 世代期间展开了激烈的斗争。不过,如今PS4凭借着第一方阵容的积累,已经彻底碾压了Xbox One。

甚至在PS4发布之前,索尼就通过收购和股权投资的方式逐渐整合了大量中小型工作室。经过近10年的积累,这些年幼的孩子已经逐渐长大,开始回报母亲。过去三年里,PS4上备受赞誉和好评的独占游戏激增,从《血源:诅咒》到《神秘海域4》,从《瑞奇与叮当》到《漫威蜘蛛侠》,从《地平线》 《零之曙光》到《战神4》。玩家几乎每个月都可以玩到一款AAA大作,这对于PS4的长期销量无疑是一个巨大的帮助。

如果此时我们回头看看谷歌会怎样?

在发布会的预热阶段,一向标榜创意的谷歌首先开始在大屏幕的PPT上耍花招。其中包括《GMAIL2》、《极品飞车CHROME》、《Flappybird 重制版》和《没有互联网连接重制版》等等。

不仅如此,事实上,在整个会议期间,谷歌多次向观众暗示,作为一家游戏公司,它可以做得很好。

然而,就像他们特意从育碧聘请的美女制作人杰德雷蒙德一样,这位被誉为“刺客信条之母”的女人除了这个称号之外,似乎并没有其他出色的作品。连她自己的工作能力都被玩家诟病,那谷歌又何尝不是呢?

作为一个独立游戏平台,STADIA最直接的追求是内容,也就是游戏。独占游戏一直是各大主机厂商相互竞争、与PC平台竞争的最有力武器。

索尼开发PS Now时,将使用自家的《神秘海域》和《战神》平台。微软推出了Project xCloud,还发现了《极限竞速:地平线4》。

那么谷歌这边呢?事实上,就连谷歌自己也知道他们的STADIA平台上没有“独家内容”,所以他们干脆回避重要的事情,用着眼于未来的语气谈论它,称“只要你愿意,你就可以玩” STADIA 上的任何游戏。”鸡汤之类的。

归根结底,最终能站得住脚的AAA 级大作只有育碧的《刺客信条:奥德赛》和Bethesda 即将推出的《毁灭战士:永恒》。

当然,罗马不是一天建成的。除了设立子公司进行第一方游戏制作外,谷歌还希望利用其在AI技术方面的优势,吸引更多游戏开发商加入STADIA平台。

发布会上,他们将一个简单的人体模型与一系列图片融合在一起,最终呈现出完全不同风格的图片效果。当AI识别出梵高的《星夜》时,它会根据学到的经验自动为地砖、房屋和人体智能分配颜色。当它识别其他艺术风格的作品时,后者也会发生相应的变化。

据独立游戏《RIME》开发商介绍,很多游戏制作过程中最大的问题是如何确定整体美术风格。在谷歌这样的AI技术的帮助下,相信游戏还是可以进行一定程度的压缩。的生产周期。

索尼用了近10年的时间,实现了第一方大作的集中爆发,一举奠定了本世代主机战争的胜利。 Google 和STADIA 还剩多少时间?

结语

脱离了“一日三省吾身”的反省后,站在一个普通玩家和消费者的角度,Google和STADIA能给我们带来什么?

《刺客信条:奥德赛》和《毁灭战士:永恒》的游戏阵容?前者已经发售很久了,大部分玩家都已经通关了。就连一向保守的任天堂也在去年将这款游戏搬到了自家的switch平台上。即使功能有限,它也实现了云游戏。

玩过《毁灭战士》的玩家应该知道,这类线性FPS游戏的总流程只有10个小时左右。即使算上平淡无奇的多人模式,玩家花在这类游戏上的时间也不会超过30小时。这种快速消耗的游戏真的需要玩家利用STADIA的云技术来抓住碎片时间来玩吗?

退一步来说,假设谷歌在发布会上承诺的一切都能实现,作为国内玩家,我们大概只能和小恐龙玩出云游戏了。

其实稍微分析一下就可以明白了。谷歌等众多大公司之所以现在开始进军云游戏,并不是因为技术现在已经成熟,而是因为他们正在为技术成熟的那一天积蓄力量。

虽然笔者对谷歌在发布会上提到的很多事情都持怀疑态度,但作为一名玩家,我当然希望是‘无下载、无补丁、无安装、无定制硬件(无下载、无更新、无需定制硬件)无需安装甚至定制硬件)的口号宣传玩家可以在自己拥有的任何设备上玩任何他们想要的游戏,从客厅的电视到笔记本电脑,从智能手机到书房的台式电脑。

THE END