美术表现
美术风格
2头身Q版风格大众风格+微创新比如这个版本中角色全部没有嘴巴,其他的版本有缝了针线的嘴巴
如果说没有这些细节,其实从美术上来讲,即使做到精致,那也是很可能"泯然众人矣",但是如果加入一些很特别的细节,又不至于影响整体,太过于个性,使受众变小的情况下。这样的设计,即使在画面并不是特别精致的情况下,也能让美术层面上有一些吸引人,觉得特别的点,例如第五元素的纽扣眼睛
逗比表现
角色会有一些很搞笑的动作蜜汁动作:跳舞、筋斗云、敲木鱼等,这些动作都会显得非常诙谐
攻击动作表现
不同武器都有不同的招式,效果上行云流水,不拖沓统筹了武器动作,角色的设计也在这些类武器之内,避免新的动作,主角就可以有五种武器的变化动作,其他角色也有自己个性的动作死亡,采用的击飞效果:节省了动作成本,也可以表现的比较诙谐没有受击动作,打击感全靠特效表现:降低制作难度,程序美术的制作难度降低
交互体验
合成系统,升级系统都表现的很直观,操作也很方便界面上不会出现过多的信息,对玩家进行信息上的狂轰乱炸,大家可以感受下下图中主界面可操作按钮的个数
图一
图二
图三
图一:同类型西游题材挂机游戏25个图二:造梦西游12个图三:超休闲合成游戏13个核心玩法
合成
武器合成,人物等级=武器等级视觉感官提升:直观的出现在角色手上数值感官:伤害数值上的提升合成玩法作为一种非常简单的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立游戏目标:解锁新武器
武器合成
武器的购买会随着最大等级的变化而变化避免合成格子不够用,还要加个垃圾桶功能为了避免玩家故意不合成低级刀,一直积累造成格子不够用的情况,他的做法是在存在低级刀的情况下,可以购买此低级刀,当玩家合成后,才会变成按照最高等级刀-5的规则。同时减少了传统合成游戏商店的这一功能,对玩家理解以及制作成本都是好事
放置挂机
挂机推图
自动闯关,角色会自动战斗,自动释放技能
世界BOSS
每日只能挑战一次
产出控制:产出控制玩法保留:这个玩法其实算是一个集中爽感的体验点,但是他的内容根本来讲是比较单一的,所以如果玩多了,肯定会相对比较枯燥,所以每日只能玩一次,可能还会有些许期待感
组队
可以自动匹配队友也可以邀请自己的好友进行组队
战斗排行榜
UI布局问题:UI底部本来有空缺,刚好可以做一个类似伤害排行榜,战斗事件展示的敌方满足玩家竞争虚荣:排行榜可以满足玩家的虚荣感,很容易拿到第一名
道具使用
道具平时产出很少,在这里会刷较多的战斗类道具出现这里增加操作感,和一定的策略性也为正常关卡带来额外的道具,道具可以带出BOSS关卡
BOSS斩杀
为了增加仪式感?提高玩家的获胜成就感吗这里不是太理解,求高人解答
道具系统
会掉落一些特殊道具,比如自动合成什么的传统合成在这里一般会加各种计费点但是在这个游戏里获得后可以直接使用,并不需要看广告或者分享提高玩家体验:自由选择使用时间,比如钱多的时候,使用自动合成,道具半价等养成
武器
合成:消耗金币购买武器合成更换武器:提高人物基础属性装备升级:消耗宝石提高属性:生命、攻击、打怪收益、速度、暴击通关会解锁套装,人物形象会改变
伙伴
等级,消耗英雄经验目前较为充足,不缺获得:关卡解锁:第3,10,20,40关,第一天可以获得前3个伙伴,第2天可以获得第4个伙伴,第3天可以获得第3个伙伴次日解锁:小龙女,颜值担当
技能
暂无,目前只有一个技能可能单纯只是为了UI的布局做的吧,但是后来又没有很好与之对应的资源产出与之配合,所以,迟迟未动收集
队友收集
通关解锁次日登录解锁新领取的角色一定比主角等级大2级,显得更强PVP玩法
引导PVP
被动式的打架事件类任务在头条里作为了一个相对比较简单的钻石产出口微信版是可以主动挑战其他玩家的
好友助战好友的主角会加入战场,增加玩家的战力一个好友只能助战一次
复仇
被其他玩家打后有记录,可以选择复仇
建立玩家之间的竞争关系,但是效果在没有交流的情况下,应该比较弱,只能说你能知道他现在是什么级别了
没有跳过战斗
为什么没有添加跳过战斗,导致个别战斗时间太长,可能因为战斗做的是前端结算,并不是后端直接计算好的,需要一步一步的进行计算展示,相对在游戏过程中这个毕竟是少数现象,玩家需求欲望不强,没必要花太多成本在这个上面游戏资源
经验
主要产出
闯关获得世界BOSS
消耗
升级伙伴
金币
主要产出
闯关获得开宝箱世界BOSS
消耗
金币购买武器
钻石
主要产出
解锁新武器PVP奖励微信较多。可以主动挑战10次,头条不能主动挑战,但是有分享奖励
主要产出
解锁新武器
闯关获胜后,分享视频PVP奖励
消耗
装备升级
总结
产出途径多样化,消耗途径专一,各司其职,玩家对资源的需求不会混乱,知道需要什么进行什么样的玩法,而不是这个也要,那个也要,结果不知道该怎么玩游戏节奏
关卡节奏
第一天,1小时左右,可以玩到16级,17关的样子
唐僧
新手引导结束
悟空
初步接受这个游戏,才会玩到第10关,在这一步大部分玩家可能就要流失了,因为第10关到第20关会比较慢,玩家在中途很有可能退出离开的玩家,会选择第二天在登录,登录主要目的是为了解锁龙女
八戒
第一天能打到猪八戒的基本算是真爱,广告肯定是看完了的佛系玩家可能会在第2天打到猪八戒
龙女
次日获得
沙僧
真爱粉估计会在第三天获得,其他玩家可能更晚
对于此类游戏,至少我这类玩家,基本在解锁沙僧后估计就没什么动力了,所以这应该是就是至少我这类玩家的一个极限游戏周期,3-5天的样子
通关奖励引导
钻石奖励英雄奖励
可以很直观的建立玩家游戏目标,玩家点击后也可以查看奖励详情
送英雄促次留
颜值卡牌促次留,将白龙马女性化作为颜值卡牌促进次留游戏商业化
计费点
前期免费的习惯引导行为
前期一些计费内容,按钮结构不变,双倍还是双倍,但是不用看广告,培养玩家习惯,前期在玩家还没进入游戏状态时,也能给出非常良好的游戏体验,减少玩家的流失签到奖励因为奖励的是较为稀有的钻石,所以对玩进去的玩家比较有吸引力,对于无感的玩家,吸引力不大
幸运转盘
奖励翻倍效果,感觉最后一次免费次数必出10倍奖励,但是又没有免费次数了,所以就需要看两次广告来抽奖看广告增加5次机会首次抽奖让玩家觉得很划算,玩家才会继续抽下去,以至于观看广告再获得机会
福星奖励
武器直接升5级,意外事件,具备一定的吸引力
黄金宝箱
金币奖励:差不多是当前金币的一半,看了视频大约就有翻一倍的收入,丛数值上就比较有吸引力,更何况前期的免费培养了习惯大量钻石:概率性掉落,相对数量也较为诱人作为意外惊喜,在玩家能拿的奖励都拿完后,每日福利,世界BOSS挑战完等完成后,显得比较重要
金币不足
大约50倍武器价格的金币当金币不足时,出现的福利广告,但是有次数限制
每日福利
福利性的奖励,就是玩家不需要通过闯关等内容,直接计费可以获得的奖励,根据游戏当前运营状况调整是分享还是视频免费福利的目的是为了增加计费点,但是在玩家不能观看广告时,改为是分享获得奖励,虽然分享价值可能不高,但是依然保证了玩家的体验有些事不必太计较,玩家体验才是重点玩家体验优先如果因为网络问题,就提示拉取广告失败就好当今天广告什么都完成后,黄金宝箱,福星奖励居然就变成了免费,不需要看广告了
视频分享点
挑战BOSS成功后弹出分享界面
分享后获得钻石奖励,由于钻石的需求大,产出小,所以对于想提高的玩家,吸引力还是较大的综合评价游戏体验是核心根本,在自然中寻找商业机会口碑计划:前期为了积累粉丝,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家体验的角度去设计游戏,更加偏重的去提高玩家游戏体验,建立良好口碑,为品牌形成打下良好基础商业这种东西应该也是自然而然的
最后还请大神们多多指教,可以在评论区给我留言
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