玛尔加尼斯自从进入时空枢纽以来,在几个大版本的更替中,虽然曾遭到过数次改动,但就目前而言强度仍然可观,在各个段位的出场率依旧不低,属于前排中t2队列排名较前端的一位英雄。二王的优缺点明显,操作细节点较多,与队友在游戏中的配合需求度高,不过其技能在基础操作性方面并不算太难,属于一个下限高,上限也高,上手简单,但想真正玩好却很难的前排。所以说,玛尔加尼斯对于新手玩家而言是一个相对比较友好的英雄,如果你打算入手前排而又没有合适人选的话,该英雄则是一个十分不错的选择。
二王在续航能力上的强大,是该英雄最明显的优点之一,他拥有的吸血效果特质,可以让自身以任何造成伤害的方式进行回血,在对线和团战中均有其用。特别是拉扯时,通过技能与卡A等方式来恢复大量的生命值,既降低了辅助的压力,又为其他位置节约了资源分配,是一个相对不吃资源的前排。而合理利用e技能的沉睡效果,所带来的拆火能力与开团方式也是他独有的一个优点,在打断对方技能或是进行团队combo这些方面都有着不俗的表现。尤其是在面对少打断弱控制的阵容时,该技能不论是用来拆火保人,还是起手开团,都可以对敌方阵型、英雄走位等多个方面造成不可忽视的威胁。
不过作为一个主T而言,没有一种及时有效的开人手段则是他的一大缺点,q技能的第三段眩晕、e技能的前摇时间等因素,都使得该英雄在开人与拆火时总会比其他前排慢上半拍。往往需要玩家通过自身的操作、预判等方式进行弥补,并以大量的场数和经验积累来把控这些技能的最佳释放时机,这便会在一些细节问题上增加不少需要注意的点与相应的操作难度,其中主要是qe两个技能的操作细节,这些在后文会统一进行说明。而二王两个大招均有着很高的被打断风险,这也是他的致命缺点之一,不论是换血还是蝠群,引导时间都超过了0.5秒,所带来的直接影响就是极易被打断。特别是换血,因为其目的性明显,导致敌方对于该技能的释放时机较好预判,所以经常出现一局内多次被打断的情况。而在高端局的恐怖集火意识下,大多数情况中即使成功换出也无法存活,最好的结果也只是强行一换一,这也使得该技能在高分段中的选取率极低,实际效果和收益远不如蝠群。
总体上来说,二王的操作简单,上手难度低,下限高,但上限不低,对于新人相对友好,比较适合新手作为入手前排来玩,之后再通过场数积累来慢慢提高个人的整体水平。该英雄更加适合作为针对缺少硬控阵容时出场,对缺乏爆发阵容时的消耗能力极强,在团战和拉扯中能够将自身优势发挥出最大化效果,但对多打断阵容时表现不佳,由于其技能特点等因素,在团战中较为吃亏,不过这些依然都可以通过个人操作、意识来进行弥补,所以二王在ban选模式下尽量不易过早拿出。二王属于较为保守类型的主T,先手能力偏弱,反手能力较强,对于意识的需求基本上全部侧重在一些技能与操作的细节性问题上,但因为低段位对于玩家个人水平要求不会过于苛刻,而高段位平均个人水平又不会特别拉跨,所以说二王是一个在各个段位均可适用的英雄。
当以玛尔加尼斯作为主T时
仅针对敌方T位,玛尔加尼斯的优势对局:阿尔萨斯、缝合怪
仅针对敌方T位,玛尔加尼斯的劣势对局:阿努巴拉克、精英牛头人酋长、加尔鲁什
玛尔加尼斯天赋选择
针对偏消耗型阵容
天赋速记:1·1·2·1·1·3·3
在面对这类以消耗为主,特别是像小鹿、巫医、劳模这种带毒伤或强消耗英雄,需要不停打拉扯的阵容时,二王可以将自身的优势发挥到最大化。相对于其他前排而言,很明显玛尔加尼斯并不是一个很怕拉锯战的英雄,恰恰相反,他最大的优势就是通过自身特质来赚取团战中高额的血量差,利用各种回血的手段在不占用大量辅助资源的情况下与对方拼消耗。当然,拉扯能力再强,也只是相对而言的,再好的续航能力也经不住一直无缘无故的卖血,所以在这种情况下,应当尽可能通过天赋来扩大自身的优势,以更好地应对敌方阵容。
4级的痛感治愈在w效果激活时,每当受到伤害便可恢复一定的生命值,虽然治疗量在数值上来看貌似可有可无,但如果是在毒伤效果中使用,或是像劳模w,甚至是某些高攻速物核这类,每次伤害量少但伤害频率高的输出来源时触发,那么回血总量将非常可观。并且,该天赋还可以额外提高15%英雄伤害治疗转换的特质效果,可以说,在敌方阵容缺少爆发的情况下总是收益最高的一个选项。
16级中,蝙蝠抓瞎可以很大程度地提高二王在团战中的控制与拆火能力,而且配合7级q技能第三段的百分比伤害,也能造成不少的额外输出,不论是用来开团、反手或是追击、跑路都非常好用。尤其是在面对这种消耗型阵容时,几乎没有被敌方一套combo秒掉的危险,因此,当该天赋唯一的一个缺点也因为敌方阵容缘故被排除在外时,那么它便可成为首选天赋。
在20级选择剔除弱者既可以配合16级的抓瞎来打出最佳的团战效果,又能够进一步通过增强特质来提高自身的续航能力,结合敌方阵容以及前几级天赋来考虑的话,该天赋在同级中的收益将会是最大的。
针对偏爆发型阵容
天赋速记:3·2·2·1·1·1·1
当敌方阵容中的爆发伤害高到一定程度,特别是拥有像冰法、狼人这类具备极高瞬间爆发伤害能力的法物核时,对二王来说就会相对很不友好。因为该英雄几乎所有技能都有一个引导时间或技能前摇的特点,所以,二王最怕的就是被对方一套控制链接爆发集火直接带走,并且除了在实战中通过一些走位意识或天赋选择来避免之外,几乎没有其他反抗能力。在与这些高爆发阵容的对局中,团战见面一个技能都放不出来就直接暴毙的场面数见不鲜,而在遇到这种情况时,就应当尽量通过天赋的改变,来为自身提供更强的自保能力以及生存率。
抵挡高爆发伤害来源的一个最简单办法便是利用更高的护甲值来规避更多的输出,4级萨格拉斯之力这一天赋可以将自身护甲在2.5秒内提高至恐怖的50点,这就相当于一个几乎空血小吼的护甲值。虽然持续时间并不长,但如果将这2.5秒的50护甲使用的恰到好处,也足以在团战中规避大量的致命伤害了,毕竟高爆发的输出来源一般都具有技能真空期,而w技能的冷却时间并不算很长,利用得当即可避免很多暴毙的情况发生。
16级的抓瞎在使用过程中如果被定身或眩晕等技能击中,在对方高爆发阵容的前提下,几乎会瞬间失去反抗能力,如果又无法及时开出大招,那么存活的可能性将会极低。所以该天赋将不再适合面对这种阵容,取而代之的则是瘟疫蝙蝠这一天赋,不仅可以作为一个补伤害的方式来使用,还可以提供一定的血量恢复。并且在配合4级的护甲之后,可以让二王的进攻性得到一定的改善,使其能够拥有一定的主动能力,或者说在切入战场时消除了更多可能暴毙的顾虑,先手或反手在打法上都可以变得稍微大胆一些,一定程度上减少了敌方阵容对该英雄的压制效果。
而20级强化大招带来的沉睡效果,可以使二王在团战中拥有更强的反手能力,算上e技能相当于拥有了两手沉睡,经常能够轻易分割敌方前后排,之后不论是集火前排,还是直接冲脸后排都有着非常不错的效果。甚至可以在开团时直接以大招起手,接一套伤害,再利用e技能进行后续控制,而后再接一套输出这种打法,最大程度上减少了二王面对高爆发阵容时打先手极易暴毙的情况,在控制链和集火都较为完善的情况下,这种开团方式在实战中会有奇效。
输出流
天赋速记:2·3·1·2·3·2·3
最后则是一套基本上以娱乐为主的天赋,此天赋一切以输出为主,并且限制较多,只有当对方阵容极度缺少硬控时才能发挥出最佳效果,当二王作为主T上场时,如果你是抱着功利上分的心态去玩的话,那么并不推荐选择该天赋。不过这套天赋的二王是具备作为副T位置上场资格的,打法上主要是在团战中尽可能多地输出,顺带补一些控制,但同样并不推荐,因为在相同情况下有很多更好的副T可以供你选择,总而言之,娱乐天赋,了解即可,试过就罢。
这套天赋主要以平A为主要输出来源,所以1级的吸血光环对于自身特质所带来的续航能力来说有着不错的提高,况且该天赋也可以为团队全体提供额外的普攻吸血效果,综合收益最大。
输出流天赋伤害为主,应当优先考虑可以提高输出的天赋,所以4级选择w二次伤害,进一步提高自身伤害,同时还可以带来更加持久的持续护甲,对持续的卡位走A等操作提供保障。
7级q技能使用过后提高下一次普攻伤害,可以说是这套输出流的核心天赋之一,利用每段q提供的位移进行平A,一定要q之后接平A,qA搭配才能将输出最大化,切忌不要一次将三段q全部用完即可。
当对方阵容缺少控制时,换血的综合收益则会大于蝠群,更加持久的战场则意味着能够造成更高的伤害量,10级选择换血还可以通过提高自身续航能力,从而进一步增加输出能力。
13级的热血奔行完美地解决了一些玩家卡位不熟练的问题,选择该天赋后,即使不去刻意卡位或走A不熟练的玩家,也能做到流畅的走A,再加上q的位移,配合自身特质以及之前的天赋,可以为二王提供不少的输出机会。
作为输出流二王的另一个核心天赋,16级的狂乱攻击不仅可以提高攻击速度,更是可以增加普攻伤害,并且3秒的持续时间配合13级的移速以及q的多段位移,几乎可以做到不间断延续,在实战中只需要特别注意的一点就是,该效果只有在对拥有更高百分比生命值的英雄进行普攻时才会触发。
20级不用说,剔除弱者与之前的几乎所有天赋都能够通过相互配合来打出更好的效果,减速更加便于卡位和走A,而特质转换治疗百分比提高则可以提高续航能力,来变增加输出。
对于以上几套天赋的选择,在实战中视具体情况而定,均可适用。上面提到的三种天赋,在大体框架不变的前提下有些等级的天赋可以根据局势的实际需求进行细微的更改,以上就不一一罗列,我会将一些比较有特点的可选天赋及其相对应的选择情况在下面列出,可以作为参考并根据个人习惯进行灵活变换。
1级不论是物理护甲,还是吸血光环,又或是进食时间,这三个天赋的具体选择完全根据敌我方阵容、敌方具体英雄等因素来决定,三者的收益在适合该天赋的情况中均为最大。所以,对于1级中三个天赋的选择,没有一个固定的点法,一切请以实际情况为主,自行判断选取哪个天赋所得到的综合收益最大即可。
换血及蝠群这两个大招在高低段位的表现差距较大,低段位普遍换血收益大于蝠群,而高段位则恰恰相反。主要是由于低段位的对局中,即便在控制充足的情况下,其反应能力也无法做到对该技能的及时打断,而高段位则不然,况且该技能存在施法范围小,非及时性回血等缺陷,在高段位的集火意识下即使成功释放也可能面临被秒的危险。所以,10级中对于换血和蝠群的选取,这里给出的建议则是完全根据敌方阵容或具体英雄进行判断,控制少或无硬控就可以选择换血,该技能在团战中带来的收益会非常大,但若硬控较多请直接果断选择蝠群,如果换血经常遭到打断,哪怕成功换出一次两次,但其综合收益仍然很低,远不如另一个大来的实在。当然,如果对自身操作绝对自信,或是对英雄及技能理解和操作已经达到才子级别的选手,请直接忽略以上建议,并根据自己的习惯和喜好进行选择即可。
13级中e自身加速和对敌方减速这两个天赋的差距虽然不是特别大,但还是建议尽可能将控制技能的把控权掌握在自己手中。所以,对于本级天赋的选择,深度沉睡的综合收益大于黑夜召唤,但这并不代表另一个天赋就完全没有考虑的必要,在某些情况下,e技能减速则会有着更好的效果。
至于16级的抓瞎,该天赋能使二王在控制能力上提升不止一个档次,但代价则是,同样也有可能使他在使用时的生存能力上下降不止一个档次,正可谓是风险越大,收益越大,在提高自身控制能力的同时你就得承担暴毙的风险。抓瞎过程中一但被控,因为不能主动取消的缘故,在没有视野的情况下,你甚至无法通过最基本的敌我英雄位置来决定下一步该做什么才能使你脱险,特别是面对爆发型阵容时,抓瞎过程中往往吃到控就完蛋。而且,特别需要注意的一点是,当你点了换血这个大招时,不论任何情况,都不推荐再选择抓瞎了,只有选择了蝠群这个大招的前提下,再去考虑是否选择抓瞎。因为当抓瞎过程中一但出现意外,蝠群仍然可以正常释放,从而保证自身能够迅速脱离危险位置,但是换血在失去视野与目标的情况下压根无法使用,一片黑暗的迷茫中,留给你的只剩下一句“英雄阵亡”……
最后,20级的所有天赋,除了强化换血几乎没有什么作用之外,其余的三个天赋同1级一样,具体作用完全根据后期的战局,以及实际情况而定,三者的收益在适合该天赋的情况中均为最大。而对于本级应当如何进行选择,因为后期英雄和局势的多样性,并没有十分具体的实例可供参考,请根据自身的英雄理解与经验积累进行自行判断,或以个人习惯和喜好进行选择即可。