玩法借鉴怎么能算抄袭呢(玩法借鉴算抄袭吗)

最近各种类型的自走棋层出不穷,从最早的街机自走棋,到后来的多多自走棋,再到后来的lol自走棋。最近,连手机自走棋也如雨后春笋般涌现。玩家们一时眼花缭乱,不知道如何选择。

这个场景也似曾相识。当PUBG火遍大江南北的时候,各种大逃杀游戏也遍地开花。然而,游戏借鉴、抄袭的话题再次被提起。象棋走红后,一方吐槽其他棋步被抄袭,另一方却淡定回应,借用玩法不算抄袭,一时间让人垂涎欲滴。战斗愈演愈烈,人们纷纷围观。

玩法借鉴怎么能算抄袭呢(玩法借鉴算抄袭吗)

然而,当我们回顾电子游戏发展的整个历史时,你会发现游戏的发展是螺旋式上升的。这些螺旋的主要表现就是游戏之间的相互“参照”。说白了,它可能是世界上被抄袭最多的游戏之一……所以今天我们也来聊聊这款游戏“学到”的东西。

抄袭与“借鉴”

说到游戏“抄袭”,很多读者肯定会跳出来。玩了几年游戏的人自然会对批评抄袭之类的事情再熟悉不过,写个雄辩的道歉信也不成问题。

事实上,如果你审视所有的商业竞争活动,你会发现,模仿和借鉴都是非常普遍的现象。不管是什么类型的产品,总有几个非常相似的公司在竞争,他们的产品也很相似。比如我们熟悉的肯德基、麦当劳、汉堡王。简单来说,汉堡就是两片面包夹着一块肉。说谁是正宗或许不太恰当。此外,还有可口可乐和百事可乐。两者之间的竞争就是你模仿我,我模仿你。一百多年来,他们断断续续地相互竞争。

商业世界充满了成功和失败。一种销售模式或产品一旦成功,就会有无数的模仿者。游戏世界也是如此。

因此,游戏之间的“借用”似乎不可避免,主要体现在玩法和游戏创意上。在游戏史上,各大游戏厂商也有过“学习”和“被学习”的经历。

当然,这并不是“抄袭”的借口。游戏史上确实有无数的抄袭事件。只要你打开搜索引擎,输入“游戏抄袭”,就会出现一堆游戏抄袭的例子。这里我们首先需要确认的是,到底什么算“借用”,什么算抄袭?

借用、抄袭有时一眼就能看出,但有时又很模糊。虽然在法律层面上,游戏代码、美术、音乐等元素都可以受到保护,此外,游戏名称、角色名称等相关文字也将受到保护。但现实中,玩家乃至游戏制作者对游戏抄袭的概念只有相当模糊,往往分不清到底是借用还是抄袭。

其实最直观的还是游戏的整体美术风格。凡是有一点审美观的玩家,总能一眼看出相似的美术风格。很多抄袭游戏甚至不修改美术设计,直接沿用原来的风格和UI。这种低劣的抄袭,一眼就能辨别出来。当然,这类游戏主要存在于h5小游戏、页游等劣质游戏中。

所有玩家一定都厌倦了这种恶心的换皮页游吧?

此类厂商往往会看一眼一些热门作品,干脆改变外观。恐怕大家都比较熟悉《如果你是兄弟就来杀我》等各种“传奇”游戏。此外,还有引起小学生争议的《迷你世界》和《我的世界》。据说支持这两个游戏的小学生已经成了水火,没有他我就没了。

更高端的抄袭是替换所有美术资源,但不对核心机制和玩法进行任何修改。这种抄袭行为让玩家在前期很难辨别。只有真正玩过手机游戏后,他们才能看出区别。如果厂家多花点心思,甚至可以让玩家感受不到美术风格上的相似之处。 —— 从这一点来看,您认为这是抄袭还是“借用”?

对于这种类型的游戏来说,看起来非常高端。一开始你可能会觉得这是一款新游戏,但真正玩过之后,你会发现它看起来很熟悉。从核心玩法、动作、场景等内容来看,它似乎与另一款游戏类似。都有相似之处。不管游戏在美术方面有多大的改变,抄袭其他游戏作品的整体行为依然没有改变。

还有更恶劣的事情,那就是抄袭游戏代码。这种类型的抄袭更加难以定义。由于游戏源代码是游戏最重要的部分,一般不太可能被泄露,也更难被抄袭。此类抄袭通常发生在员工故意泄密、与其他公司串通获取源代码、进行抄袭改编等情况。此类抄袭作品让玩家更难辨认,因此厂商或发行商只能直接维权。

玩法借鉴,算是抄吗?

对于那些比较明显的抄袭行为,比如美术资源、源代码等,是比较容易界定的,也有相关法律可供参考。那么接下来的问题就变得非常复杂了。 “游戏玩法”是否存在抄袭?

《如龙》的玩法与GTA系列类似,但也有自己的特色。

游戏的核心是游戏作者让玩家按照自己的想法进行游戏并达到既定目标的过程,即游戏玩法。游戏行业发展初期以来,游戏类型已经相对确定,玩法也相对固定。玩法已经比较饱和,几乎很难创新。游戏玩法只能通过不同的设置来重新诠释。因此,我们只能通过一些具体的玩法方式对游戏进行一个笼统的分类。

以FPS游戏为例。你能分辨哪些游戏是“借用”,哪些游戏是抄袭吗? 《德军总部3D》是游戏史上第一款FPS 游戏,开创了第一人称射击玩法。那是不是意味着后续的FPS游戏都是抄袭呢?我们先绕开《德军总部3D》自带的《毁灭战士》和《雷神之锤》,以及后续的FPS 射击游戏如《半条命》、《使命召唤》、《荣誉勋章》等经典作品,应该还被贴上“抄袭”的标签?

《使命召唤》原本是为了模仿《荣誉勋章》的成功,没想到却成为了全球最畅销的FPS游戏。

在FPS领域,国内玩家更熟悉的是《反恐精英》。作为《半条命》的MOD之一,CS自诞生以来就非常受欢迎,经常举办世界级的电子竞技比赛。 CS在FPS领域如此受欢迎,成功吸引了其他游戏厂商的注意。模仿者也出现了,然后就诞生了游戏——《穿越火线》,这款游戏在玩法、地图和设定上都非常相似。从这部作品第一次出现开始,游戏设定、游戏地图、玩法就和我们熟悉的CS一模一样。不知道的人还以为也是CS官方制作的。

那么这款游戏算不算“抄袭”呢?我相信你已经有了答案。虽然CF并不是CS的完全复制,但游戏中还是有很多玩家熟悉的CS元素。当然,本作后来慢慢添加了更多的内容,努力与CS ——区别开来。当然,添加的内容自然借鉴了其他游戏的一些设定。

我们再举一个例子。它们也是FPS游戏。为什么从来没有人说过《战地》系列抄袭《使命召唤》?两者的核心玩法其实颇为相似。两者都以FPS射击剧情+多人对战作为游戏的主要内容。玩过这两个系列的人都知道,这两款游戏除了FPS的共同点之外几乎没有任何共同点。 《战地》的PVE几乎相当于教学级别,服务64人的大型战斗地图;而《使命召唤》则以剧情PVE模式为主,多人战斗人数较少,以快节奏枪战为主。仅使用战地中的车辆等少数东西。

同样类型的游戏玩法,为什么会有完全相反的抄袭定义?问题出在游戏本身。 CF不仅使用了大量具有CS特色的美术纹理,还采用了经典的“爆破模式”玩法。游戏玩法和地图与原版CS版本完全相同。确实很难排除“抄袭”。怀疑。还有经典的僵尸模式,这也是当时CS中非常流行的僵尸玩法,更不用说后来的捉迷藏玩法了。不过,《战地》和《使命召唤》都是FPS游戏。由于侧重点不同,没有人会认为他们是“抄袭”。

目前,游戏玩法的保护在法律上还比较模糊。因为即使是最有经验的游戏设计师也无法完全脱离旧游戏的框架,凭空创造出新的游戏类型。由于其特殊性,目前还没有明确的法律规定来保护这种游戏玩法的抄袭行为。不同的游戏往往会利用美术图、角色名称等来根据相似度进行判断。

正因为如此,当《绝地求生》火爆后,后续的吃鸡游戏才得以大量效仿。当时,几乎一夜之间,所有游戏都增加了“斗鸡模式”。今年年初《刀塔自走棋》的火爆也是如此,催生了其他游戏中的一堆自走棋模式。

除此之外,还有前段时间引起轰动的“原神”事件。这款游戏不仅在动作玩法上与《塞尔达传说:荒野之息》类似,就连美术风格看起来也几乎一样,比如烹饪系统。系统设定与原版一模一样,对《原神》的批评也纷至沓来。

如此相似的画风,不难让人怀疑

“借鉴”并非一无是处

我们讲了玩法抄袭,但是借用玩法呢?

无论是国内游戏市场还是国外游戏市场,都存在着一个非常不好的现象:不劳而获。很多中小甚至大型游戏厂商都希望借鉴市场上成熟流行的玩法,然后以最低的成本赢得广大用户的青睐。

令人上瘾的Dota 自走棋游戏

正如我们之前所说,自走棋自年初在小范围内流行以来,逐渐蔓延到更多的玩家群体,引发了新一波的热潮。许多大大小小的厂商也开始考虑国际象棋,并在自己已经发布的游戏中加入了国际象棋模式。一时之间,玩家们怒不可遏,却也无可奈何。

游戏参考已经成为游戏开发历史中不可或缺的一部分。自古以来,游戏借用的例子不计其数。

著名的《魔兽世界》在最初开发时也参考了很多《无尽的任务》的游戏模式。游戏地下城、跑僵尸等经典元素并不是WOW的原创,而是制作团队借鉴各种原创游戏并加以改进的结果。

《魔兽世界》在设计时也借鉴了很多游戏,但仍然保留了自己的特色。

LOL和DOTA之间的争论一直持续到今天。玩过的人都会觉得两者很相似,很多人都将DOTA视为正统。然而,真实情况可能会让你大吃一惊。 《Dota》的原版地图也借鉴了经典地图《Aeon of Strife》的模式和设定。

另一个最近的例子是《堡垒之夜》和《绝地求生》这两款游戏。 《堡垒之夜》早已正式上线,但此时依然不温不火,并没有受到玩家太多关注。 《绝地求生》风靡全球后,Epic 迅速调整了《堡垒之夜》,借用了吃鸡模式,加入了现有的建造系统。一股堡垒风迅速在全球刮起,彻底碾压了《绝地求生》。

《堡垒之夜》把《绝地求生》的玩法学得非常透彻。不仅有数百人对战,还有经典的缩圈设定。最终只有一个胜利者。当然,《Fortnite》只是玩法上的参考,并不是简单的抄袭。与《绝地求生》——也有很大不同,但仍不能消除跟风的嫌疑。

随着《朵朵自走棋》正式成为独立游戏,市面上也出现了很多自走棋游戏,包括Valve自家的《刀塔霸业》和LOL自走棋《团战战术》。自走棋也是借鉴与创新的结合。

《刀塔霸业》算正版还是《多多自走棋》算正版?这是一个问题.

国内也有很多借鉴国外的游戏,无论是《皇室战争》、《精灵宝可梦GO》等,只要流行,自然就会有后继者模仿和借鉴。

当然,游戏不仅仅是玩法,还有更多的元素可以组合起来成为真正的游戏。而纵观游戏历史,也正是因为各种参照,游戏才螺旋式上升,不断发展。游戏厂商在互相学习的同时,也会加入自己的元素,创新出新的玩法。

合理借鉴是游戏制作的正常流程,玩法来源于几部里程碑式的作品。但每场比赛都会有自己的重点。比如《绝地求生》更多的是玩家斗争的竞技性,而《堡垒之夜》更多的是通过建造建筑来最终获胜。其他游戏则注重游戏画面、剧情等的收集,让人感觉不同的游戏即使玩法相同,仍然各有特色。

与《绝地求生》相比,《堡垒之夜》的游戏元素更加丰富,也赢得了更多国外玩家的青睐。

结语

对游戏的抄袭、借鉴和致敬从游戏诞生之日起就一直存在,相信这种现象还会持续下去。我们无法阻止厂家为了盈利而进行的各种抄袭行为。但作为一名球员,我们还是应该有自己的态度。

面对抄袭游戏,玩家要做的就是坚决抵制,让那些粗制滥造的换皮游戏失去生存空间。

面对借用的游戏,玩家应该理性对待,看看是借用游戏玩法还是只是“伪借用”。

面对致敬的游戏,一定要仔细甄别,不要把借用当作“抄袭”的借口。

THE END