五代是妥协的产物。它是在公司危机前夕,因为高层的过于急躁在逼迫之下立项的游戏,结果引发了上下不和,不但对品牌造成恶劣影响,还使得制作组陷入分崩瓦解。只有知道了这些,才能明白为何后来光荣对这款游戏讳莫如深,当作系列黑历史。
先说下无双系列的制作组ω-force,该制作组的最初主力构成是这样的:掌舵人友池隆纯,主设计师小笠原贤一、庄知彦,主程序员铃木亮浩、森中隆、鲤沼久史等。351发售后,小笠原被调去开发信野online,友池则带着铃木等人做出了352。因为352大获成功,为了榨干游戏价值,ω-force分成两个小组,友池带着A组开发353,社长小松清志的亲信杉山芳树带着B组开发352M,结果两边都大获成功。于是公司重新做了调整,友池继续做真三系列,杉山则去开发战国无双系列。
铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。
原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。
这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司,光荣这两年的表现自然难以让股东满意,因而公司上下都产生了危机感。
这时正赶上次世代大战主机更新换代,微软的X360在05年11月率先问世,索尼也将在次年推出PS3。友池隆纯06年6月在台湾接受媒体采访时,对于无双系列各代之间差异变化小的问题,表示无双系列的设计架构符合的就是PS2末期的机能,因而早期几代其实不能完全实现预想设计,例如经常出现拖慢和人物消失,无双系列在PS2上的进化路线其实从一开始就搭好了,所以才会感到变化很小。而提到关于次世代主机上的无双时,友池表示五代怎么做需要把新主机的特性摸清楚之后再来制定,次世代的无双一定要适合在新的主机上发挥,因而自己还没有开发五代的打算。他透露当时真三开发团队正在开发一款叫做剑刃风暴百年战争的游戏,打算靠这款游戏来摸清PS3的机能,随后再思考无双的事。友池在这趟台湾之行里甚至不无悲观地表示如果想不出接下来的无双该怎么做,不排除暂停续作的可能。
ps3
实际上不止友池一个人是这么想的,鲤沼久史在战国无双2发售时表达过类似的观点。友池是希望用剑刃风暴来为无双系列在PS3上面的发展铺路,以找到合适的道路。
然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。
森中隆
要注意的一点是,从353开始,无双正传都是在2月发售,例如353在03年2月,Z51在04年2月,354在05年2月,Z52在06年2月,其原因是这时日本人处于春假,正好有时间玩游戏,而且也容易形成开发周期规律。然而355却是在07年11月11日发售,这个时间点十分重要,因为PS3是在06年11月11日发售的。显然,无双系列作为PS2阵营在日本极具号召力的品牌,索尼希望光荣在周年节点上为自己出一款镇场子的作品,剑刃风暴显然没什么品牌号召力,高达无双也令人怀疑,只有真三国无双5能够承担这个重任。
这样一来有关355诞生的前因后果就十分清楚了。战国无双2发售后主力开发人员和万代南梦宫合作,去做PS3上的高达无双,杉山芳树还和小松清志主导开发了当时光荣寄予厚望的RPG欧普那大冒险,请来了勇者斗恶龙和最终幻想系列班子的前成员,而开发战国无双2猛将传的任务交给了铃木亮浩。
铃木亮浩
友池隆纯为了摸清PS3的机能请示让真三小组开发剑刃风暴百年战争,而高层这时又启动了无双大蛇的开发。索尼希望光荣开发真三国无双5但友池反对,最后和高层闹得不欢而散,被发配到加拿大去开发一个鬼都没听过的小众游戏,剑刃风暴和无双大蛇都被交给了铃木。真三国无双5项目启动,但真三组的友池被发配,铃木分身乏术,只能由森中隆来担任制作人,提拔主设计师庄知彦为监督。
最后的结果大家都知道了,355因为开发周期严重不足加上内容改动太大遭遇销量滑铁卢,在日本仅卖出42万套,不到354的一半,森中隆在355S里擦完屁股后为了谢罪,被公司降职,直到14年的讨鬼传极才再度担任制作人,庄知彦也被调离了真三团队。铃木因为无双大蛇和355E等游戏销量不错,解了公司的燃眉之急,被正式提拔为真三系列的制作人,鲤沼久史成为无双组组长。
355发售后的08年全球爆发金融危机,光荣公司在该年和次年的经营状况进一步恶化,徘徊在亏损边缘,09年合并了已经濒临破产的TECMO,结果加重了财政危机,社长小松清志引咎辞职,老社长襟川阳一被请回来救场。友池回到日本后被调去真三国无双online项目组当执行董事,于09年4月离职。另一方面,欧普那大冒险惨遭暴死,目标销量100万,日本国内的最终销量不到一万。杉山芳树担任了一段时间的执行董事,和小松清志一起离职去开了家手游公司。
总结起来,这一系列的风波使ω-force失去了友池隆纯和杉山芳树两大掌舵人,原主力成员森中隆和庄知彦也被迫离开小组,无双系列品牌号召力一落千丈。
355因为工期和人员不足,删掉了许多角色、关卡,无双模式减少一半多,秘藏武器被取消,动作模组大量重复,攻击系统欠打磨,各种穿墙、瞬移bug遍地都是,虽然有许多好的点子,但终归是失败之作。光荣高层低估了PS3游戏的开发难度,以为可以继续按照PS2上面续作一年,资料片半年的流水线化模式进行生产,结果砸了自己的金字招牌。
实际上在第六世代跨向第七世代的时期,日厂大量自爆,除了当时日本游戏市场严重萎缩,还因为日本厂商存在技术力不足,管理方式落后等毛病。例如同光荣合并的TECMO就因为社长和首席制作人坂原伴信之间的矛盾,令公司差点破产,忍龙系列也就此没落。355的一系列风波也是当时日厂面临困境的缩影。
之后上台的铃木亮浩虽然是无双系列的元老,但他并没有担任开发部部长、副部长以及品牌长等职位,严重怀疑是领导才能不足。在他的带领下,无双迟迟找不到前进方向,在割草、卖肉、骗钱DLC当中不断迷失。