刀塔与csgo本子对比(刀塔与csgo本子对比图)

每年8月,Dota 2都会举办国际邀请赛。来自全球各地选拔的精英战队将上演年度最强对决,瓜分数亿美元奖金。在此期间,玩家通过购买《国际互动指南》关卡为累积奖池做出贡献,同时也为Valve 创造了数亿美元的收入。众所周知,Dota 2多年来的强大离不开国际邀请赛巨额奖金的支持,而这些奖金大部分来自于玩家。玩家通过购买Ti笔记本参与Ti活动,间接激活了Ti的人气。玩家享受活动,厂商获得经济利益,从而实现良性循环。这次,V Agency在另一部作品中也使用了同样的伎俩。

一、没有Ti的裂网通行证

《CS:GO》不久前推出了《碎网行动》,而对面则是《CS:GO》自己的小书《—— 《碎网行动》通行证》。破碎网络行动将持续数月。堪称《CS:GO》近年来规模最大的一次活动。它的一些功能与交互式指南一致。例如,玩家需要不断完成任务来赚取积分,积分可以用来升级相关道具的等级来兑换高级道具奖励;就像互动指南中随着等级提升给予的道具奖励一样,通行证也是如此。 —— 一个炫目的徽章,掉落武器箱,价值约11元,共8个,掉落皮肤和印章,枪皮掉落8次,人物皮肤绘制了4次。

刀塔与csgo本子对比(刀塔与csgo本子对比图)

这些奖励的总价值基本超过了通讯凭证本身的价值。不过相比TI笔记本,前者在物品的授予以及积分提升机制上都有一些限制。交互引导的改进是根据玩家日常的游戏玩法和完成任务来进行的。奖励和积分增加,通过特定任务增加通行证,使得玩家除了日常游戏外还需要玩其他游戏模式。虽然玩家可以随时加入,但这无疑会影响部分玩家的游戏体验。对于不想在附加模式下做任务的玩家来说是一种负担。最好把选择权还给玩家,让他们自由选择以哪种模式完成任务就是其中之一。奖励方面,同样是国际邀请赛的百元互动攻略,玩家可以在不朽1、2、3类型的水族箱中获得大量不朽,甚至可以简单获得全套不朽1 -2。如果日常游戏认真玩的话,不朽3全部集齐并不是什么大问题。此外,还有游戏地图、天气系统、专属套装(如2019年斧王套装)和宝藏。可以说是诚意满满。对于通行证来说,道具种类比较少见。至于随机抽签,换句话来说,就是运气问题。如果玩家没能抽到自己喜欢的皮肤道具,就只能从市场上再购买一件。

与之前的Dota 2 TI笔记本相比,Split Web Pass的回报率确实不高。完成所有任务后的角色奖励仍然是从4个中随机选择,并且由于每周获得的星星数量有上限,玩家都希望获得最高的奖励。需要相当多的时间和精力(第一周10星,第二周开始每周6星)。不过,既然V Club已经把购买权和选择权交给了玩家,那么这就是一种契约行为。玩家买不买都有自己的理由,所以V Club长得丑不丑的问题就是一个问题。没有必要再讨论了。如果你买了它,你就会玩得很开心。如果你不买的话,不会有任何影响。综合来看,该通证可以算是小模式下的试用产品。难怪各大论坛上都能看到有玩家表示V不够诚意,操作堪比暴雪。从我个人的角度来看,这一关自然不如互动导览那么仔细。不过,对于《CS:GO》本身来说,这也是典型的横向产品丰富策略,给了玩家更多的新鲜感。游戏装备的选择也更多了,这无疑是一件值得称赞的好事。

二、心机G胖

这次“裂网行动”是Valve在《CS:GO》中对书籍模式的尝试。由于这本小册子没有像互动指南那样有完整的奖金池和统计数据,所以我们很难了解其详细信息。究竟能带来什么好处,只能等待第一手第三方或官方数据的发布。但无论如何,这本书一出版就很难停止购买。有一些信仰的平台玩家在这次活动中花了很多钱,用我们的慈善之手给G胖送了一波善款。这是《CS:GO》历史上第一款笔记本。可以预见,在后续比赛中,随着相关Major/Minor的进展,更多的笔记本产品将会出现在选手的视野中。

笔记本是个好主意。只要玩家有足够的‘信仰点’,笔记本不仅能为游戏公司带来足够的收入,还能给玩家带来不菲的收获。不同之处在于书的内容、任务的形式、资源反馈的数量以及最终的收入方向。从现有产品来看,《Ti互动指南》和《破碎网通行证行动》是仅有的两本书。它们也是Valve 的产品。互动导览显然在设计和策划上更加精细,其最终收入的25%直接投入。奖金池显然是G胖为了笼络人心而采取的有趣举动。从结果来看,是非常成功的。不仅让Dota 2的奖金池一次次突破历史上限,也让信仰的玩家获得自豪感。 25% 太多了。对于一些游戏公司来说,别说是25%,就是1%都不愿意给出。如果它被像Valve和Polish Jackass这样的“无良”制造商取代,他们显然会从我们这里拿走足够多的东西。羊毛不够,我们只能喊:闭嘴,拿走我的钱。

就我个人的感受来说,像这本书这样的产品是一个非常实用的设计。与很多国产手游明确要向我们拿钱不同,本书采用了契约的形式来约束和反馈给玩家。我有过缺钱只能花60块钱买最基础的基础互动攻略的经历,也有过到100级后继续充值的经历,但无论哪一次,我都收到了足够的钱游戏奖励和活动乐趣。我们玩家付出的不仅仅是金钱,还有我们在活动期间的游戏时间以及我们对比赛奖池的贡献。只需少量的消耗,就能获得上百件高级(仙级)装备,也能为当年的大赛做出贡献。比赛贡献了一点奖金,何乐而不为呢?从另一个角度来看,笔记本的出现意味着玩家们又多了一种消费产品可供选择。付出的越多,收获的也就越多,这是一笔非常划算的交易。买不买的权利在于我们。更重要的是厂商是否对产品进行了精心的设计和规划,是否尊重玩家的意愿,对吧?

三、尾声

无论是互动指南还是通行证,说得客气一点,都是厂商赚钱的一种方式。只要玩家基数足够大,无论如何他们都能获得足够的利润。然而,一些厂商在推出相关配件、道具、坐骑等游戏附加产品时却没有诚意。只需改变颜色并作为全新产品出售即可。而有些厂商即使生产了游戏DLC,也能角逐TGA年度电子游戏奖。作为一名普通游戏玩家,他显然很不屑与前者联系在一起,却成了后者的铁杆粉丝。这本书只是众多赚钱方式之一。为了向玩家扣钱,游戏厂商可以有上千个名字,这就是电子游戏厂商向所有玩家征收的“税”。如果一款游戏和一个厂商被视为一个国家的话,那么一个倾尽全力打造极致玩家体验的国家,自然会吸引无数玩家,将玩家视为待宰的肥羊、提款机。只要我做了一件事,这些XX玩家就会买来当作隐藏的信条。这个国家会导致无数难民的诞生,也会在比老虎还凶猛的“苛捐杂税”下导致公民逃亡到其他国家……

(来源:斑马电竞,转载请注明出处)

THE END